|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:11:20 GMT 1
III. Karakterfejlődés, szintek, faji bónuszok
Az alábbiakban találhatjátok meg a karakterek fejlődésével, szintjeivel, az ehhez kapcsolódó pontokkal és a karakterek (illetve a klánok) ebből adódó lehetőségeivel kapcsolatos szabályokat. A szabály meglehetősen hosszú, de egyszeri elolvasása elegendő a későbbi használathoz. [/color]
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:12:03 GMT 1
Karakterfejlődés
***
1. Mik azok a Szintek?
1.1) A szintek jelentősége
A Játékos Karakterek (továbbiakban: JK) fejlődését szintek jelzik, melyeket az egyes karakterek a nevük alatt találhatnak meg. A szintek jelképezik egyrészt a karakter erejét, de ezt nem kívánjuk számokkal jellemezni. Egy első szintű karakter hatalma nyilvánvalóan kisebb, mint egy hetedik szintű karakteré, de ez nem jelenti azt, hogy adott esetben egy párbaj során mindig a hetedik szintű győzne.
A karakter szintje jelképezi továbbá a karakter gazdagságát, befolyását és hatalmát is. A JK által irányított NJK-k és eszközök száma is a karakter szintjétől függ. Hogyan is néz ki ez gyakorlatban?
A karakterek javai - 2008.október 20.- tól
1. Anyagi javaik szempontjából megkülönböztetjük a nem erõhasználó és az erõhasználó karaktereket. Miért? Az erõhasználó karaktereknek komoly elõnyeik vannak a többi karakterhez képest, ezért ésszerû, ha az õ anyagi javaik "korlátozásával" tartjuk fenn az egyensúlyt. Aki komolyabban elmerül az Erõ tanulmányozásában, annak aligha marad ideje hadsereget szervezni, vagy hadiflottát fenntartani.
(Megjegyzés: Az erõérzékeny karakterek ebbõl a szempontból a nem erõhasználók közé sorolandók, mivel tudatosan nem tudják használni képességeiket. Amint valaki erõérzékenybõl erõhasználóvá válik, automatikusan a másik kategória szabályai vonatkoznak rá.)
2. Tulajdonok
Minél magasabb szintû egy karakter, értelemszerûen annál nagyobb a hatalma. Minél magasabb szintû, annál több katonával/hajóval/bázissal/gyárral stb.-vel rendelkezhet. Hogy pontosan mivel és mennyivel? Ezt nagy részben a játékosokra bízzuk, mivel nem kívánjuk nagyon megkötni a kezeteket, még annyira sem, mint a régebbi szabályrendszer.
Nem-játékos karakterek (NJK)
A nem-játékos karakterek kategóriái a következõ. Ezek:
- általános NJK - alkalmazott NJK - speciális NJK
Általános NJK-k Általános NJK-nak nevezünk minden olyan élõlényt vagy droidot, aki a játékos karakterrel (JK) nem áll közvetlen kapcsolatban és nem végez számára semmiféle olyan jelentõsebb tevékenységet, ami bármiben is segítené õt. Ezek az NJK-k tipikusan olyan háttérfigurák, akik inkább csak úgymond ismerõsei a játékos karakternek. Alkalmi beszélgetõtársak, ártalmatlan kisebb háziállatok, otthoni takarító droid stb. Fontos kitétel, hogy minden olyan általános NJK-nak számít, aki(k) csak és kizárólag a játékos karakter vállalkozásában/üzletében dolgoznak és az egész játék során tulajdonképpen ugyanazt a munkát végzik. Tehát például a Den Dastar tulajdonában lévõ MCWestar étteremhálózat mondjuk 200 alkalmazottja ilyen általános NJK-nak számít. További fontos szabály, hogy az általános NJK- k között nem lehet Erõhasználó, sem Erõérzékeny NJK. Minden játékos karakternek annyi általános NJK-ja lehet amennyit csak szeretne.
Az alkalmazott NJK
Alkalmazott NJK-nak nevezünk minden olyan élõlényt, vagy droidot, akit (amelyet) a játékos karakter valamilyen olyan feladatra alkalmaz/tart, ami jelentõs segítséget nyújt számára. Ilyen NJK a személyi testõr, a harci droid, a pilóta stb. Ezek a karakterek gyakran fizetést, vagy egyéb ellenszolgáltatást kapnak munkájukért, de persze lehetnek közvetlen barátok, családtagok, megvásárolt droidok, állatok is. Fontos kitétel, hogy az eddigiektõl eltérõen, minden egyes jármû, teljes üzemeltetõ személyzete alkalmazott NJK-nak számít! Tehát például Den Dastar corelliai korvettjén szolgálatot teljesítõ 30 ember egytõl-egyig alkalmazott NJK További fontos szabály, hogy az alkalmazott NJK- k között nem lehet Erõhasználó, sem Erõérzékeny NJK.
Azt, hogy kinek, mennyi maximális alkalmazott NJK-ja lehet, a következõ képletek alapján kell kiszámolni:
Nem erõhasználó karakterek:
1-4 szinten: szint*1 5-9 szinten: szint*2 10-14 szinten:szint *3 15-19 szinten: szint*4 20-29 szinten: szint*5 30-39 szinten: szint*6 40-49 szinten: szint*7 50-69 szinten: szint*8 70-99 szinten: szint*9 100+ szinten: szint*10
Erõhasználó karakterek
1-4 szinten: szint*1 5-19 szinten: szint*2 20-39 szinten:szint*3 40-99 szinten: szint*4 100+ szinten: szint*5
Tehát az elsõ szintû karakternek 1, az ötödik szintûnek 10 NJK-ja lehet és így tovább.
Speciális NJK
A speciális NJK ezentúl nem azt jelenti, mint eddig. Az új definíció szerint speciális NJK kétféle lehet, bár a két kategória között előfordulhatnak átfedések. Az első típusba azok a játékosok esnek, akik az inaktivitás türelmi idejélnek lejártával ideiglenesen NJK-vá minősültek. Őket bizonyos esetekben a KM, más esetekben (és szigorúan előzetes megbeszélés alapján) játékostársaik is irányíthatják. Ezek az NJKk a vállalkozásokból befolyó jövedelmet kivéve minden vagyonukkal az őt irányító játékost támogatják. Az előzetes egyeztetés kötelező, visszaélés esetén szankciót alkalmazunk.
A másik kategória az Erőérzékeny/használó NJK. A kategória mára szükségszerű, hiszen a 66os parancs túlélői közül nem egynek született már gyermeke. Ilyen NJK azonban moderátori engedélyhez kötött, és hatalmuk sosem lépheti túl egy átlagos Jedi Padawan tudását. Ha ennél tovább kívánja a játékos tanítani (ha egyáltalán képes erre) az NJKt, akkor Játékos Karakterként kell azt létrehozni, a multiszabály figyelembe vételével.
Jármûvek és épületek
Kissé talán furcsának hangzik, de mindenféle jármû (ûrhajó, ûrsikló, és épület (lakóház, katonai bázis, szórakozóhely stb.) esetében is a fenti képlethez kell fordulni.
Minden jármûhöz kell ugyanis valaki, aki üzemelteti. Egy TIE-vadászhoz minimálisan 1 fõ alkalmazott NJK, egy korelliai korvetthez pedig minimum 30 alkalmazott NJK, a változattól függõen persze. Általánosságban tehát: minden karakternek maximum annyi jármûve lehet, amennyit a maximális látszámú NJK-i üzemeltetni tudnak. Tehát egy elsõ szintû karakternek például maximum 1 TIE-vadásza lehet, viszont ahhoz, hogy valaki birtokolhasson egyetlen Victory I-es csillagrombolót, ahhoz legalább 179. szintûnek kell lennie, mivel a romboló minimális legénysége 1785 fõ.
Ugyancsak fontos azt is leszögezni, hogy a korábbi szabállyal ellentétben az ûrhajókért, épületekért NEM kell külön pontokat fizetni! Egyáltalán: pontok nem is léteznek többé, csak NJK-k, ezek határoznak meg mindent. Épületek: a fenti példa alapján gondolom mindenki kitalálta, hogy minden épületben lakik valaki, illetve minden épületnek megvan a maximális befogadóképessége. Itt teljes mértékben az egyéni fantáziátokra hagyatkozhattok, hiszen egy szórakozóhely például lehet maximum 15 fõs vagy 250; miként egy lakóház is lehet egy személyes viskó, vagy 2000 fõt ellátni képes toronyház. Ahogy tetszik ízlés szerint.
Általánosságban: Egy karakter épületeinek maximális összes befogadóképessége egyenlõ a maximális NJK-i számával.
Fontos, hogy amíg a jármûvek esetében az NJK-k valóban mûködtetik is az adott jármûveket, addig az épületekben NEM kell lakniuk. Ebben az esetben ez afféle keretszám. Tehát egy elsõ szintû karakternek az 1 pilótája és TIE-vadásza mellett, lehet egy egyszemélyes lakása is.
Nagyobb épületek igényléséhez természetesen moderátori engedélyt kell kérni!
Vállalkozások és kreditek
No igen, a pénz. A korábbi rendszerben nagyon népszerûek voltak a vállalkozások. A vállalkozásokat mostantól csakis a bevételeik alapján szabályozzuk. Nem kell külön törõdni a (gyár)épületekkel, a munkásokkal, hiszen ezt a maximális bevételbõl nyilvánvalóan mindenki le tudja vezetni magának. Persze eleinte minden vállalkozás kicsiben indul és szépen lassan növi ki magát, ahogyan a tulajdonos azt fejleszti. De ez mind-mind a szerepjáték része, nem pedig pontokban mérhetõ valami. S hogy mennyi a bevétel? A karakter havi maximális bevételét az alábbi képlet alapján számoljuk:
Nem erõhasználó karakterek:
1-4 szinten: szint*1000 kredit 5-9 szinten: szint*2000 kredit 10-14 szinten:szint *3000 kredit 15-19 szinten: szint*4000 kredit 20-29 szinten: szint*5000 kredit 30-39 szinten: szint*6000 kredit 40-49 szinten: szint*7000 kredit 50-69 szinten: szint*8000 kredit 70-99 szinten: szint*9000 kredit 100+ szinten: szint*10.000 kredit
Erõhasználó karakterek
1-4 szinten: szint*1000 kredit 5-19 szinten: szint*2000 kredit 20-39 szinten:szint*3000 kredit 40-99 szinten: szint*4000 kredit 100+ szinten: szint*5000 kredit
A bevétel alatt persze nem csupán vállakozást érthetünk. Lehet ez banki megtakarítás, örökség, lopott pénz, bármi, amit csak gondoltok. A lényeg a havi maximális bevétel. Ennél kevesebb lehet, sõt a reális az, ha ez váltakozik, de ennél több nem.
Erõhasználók és képességeik
Az erõhasználó képességek listája változatlanul érvényben marad. Megmaradnak a Sötét Oldal/Világos Oldal pontok is. Ami újdonság: az alapképességeken kívül minden erõhasználónak összesen annyi különbözõ képessége lehet, amennyi szintjeinek száma. Egy képességet csak akkor lehet megtanulni, ha megvan a képességhez szükséges minimális Világos/Sötét Oldal pont. Természetesen itt nagyon nagy hangsúlyt kap a szerepjáték, hiszen hiába lehetene teszem azt egy ötödik szintû Jedi padawannak öt képessége, ha sehol sem tudja megtanulni õket...!
A legfontosabb szabály
Mindent le kell játszani! A fenti számok csupán arra szolgálnak, hogy fenntartsák a játékosok közötti minimális egyensúlyt. DE mindig, mindent le kell játszani, mivel ez az on-line szerepjátékos fórum lényege.
Néhány fontos kiegészítés:
Klánok
A klánokra vonatkozó szabályerdõ helyett az alábbi egyszerû rendelkezések lépnek életbe: - egy klán minimális létszáma öt fõ játékos karakter - a klán szintjeit úgy számoljuk ki, hogy a klántagok szintjeit összeadjuk és megszorozzuk kettõvel. Ezek alapján jön ki a klánszint, amit a klán vezetõjének profiljában majd látni is fogtok. Minden klántulajdon - amelybe természetesen beletartozik az egyéni tagok tulajdona is - a továbbiakban a klánszint alapján számolandó.
//Kérjük a klánvezetõket, hogy a klán tagjainak nevét és szintjeit tartalmazó listát jutassák el mihamarabb Tobbi Dalának.//
Faji bónuszok
A faji bónuszok némileg megváltoztak. Kérem mindenki nézzen ennek utána és visszamenõleg módosítsa ezeket!
Régi tulajdonok
Minden karakter megtarthatja eddigi vagyontárgyait, NJK-ját és minden egyéb bevételi forrását. Szintjei alapján az új rendszert alkalmazva, ki kell számolnia NJK-i és maximális bevételének számát és egybe kell ezt vetnie jelenlegi tulajdonával. NJK-inak pontjait a régi rendszer szerint adja össze, a hajóknál és egyéb jármûveknél pedig a minimális legénységgel számoljon. Maximális havi bevétele az eddigi vállalkozásainak összes maximális bevétele, értelemszerûen. Ha az egybevetés azt mutatja, hogy az új rendszer szerint kevesebb NJK-ja, illetve bevétele lehet, akkor egészen addig nem növelheti bevételeit/NJK-inak számát, amíg az ehhez szükséges szintet vagy szinteket meg nem lépi.
Mi a helyzet a birodalmi haderő karaktereivel?
A birodalmi karakterek NJK-limitjébe ugyanúgy beletartoznak az esetleges beosztottaik és egyéb saját használatú személyi eszközeikért, mint más esetben.
Hol kell mindezt feltüntetni?
Minden karakter köteles létrehozni egy adatlapot, melynek az adatlapnak tartalmaznia kell:
• a karakter szintjét • a birtokolt, irányított javait, konkrét névvel, kategóriákkal és pontokkal, • az utolsó módosítás dátumát.
A karakterek ezen az adatlapon kötelesek vezetni javaik változását, a későbbi változásokat pedig szintén ezen az adatlapon kell rögzítenie a "módosít (modify)" paranccsal.
Hány pontjuk van a moderátoroknak?
A moderátoroknak, általános moderátoroknak, adminisztrátoroknak és kalandmestereknek nincs szintjük, ami azt jelenti, hogy továbbra is korlátlan mennyiségű NJK, eszköz, stb. áll rendelkezésükre.
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:12:50 GMT 1
Hogyan lépek szintet?
A karakterek szintlépéséről a moderátori csapat dönt. A karakterek folyamatosan fejlődnek, kalandjaik, aktivitásuk és játékuk minősége alapján. A moderátorok nagy mértékben veszik majd figyelembe a karakter játékának igényességét, kiegyensúlyozottságát, szépségét. A kiemelkedő teljesítményt nyújtó karakterek jutalomszintet kaphatnak. Szintet esni csak úgy lehet, ha a moderátorok büntetésként szabják ki ezt a karakterre.
A szintlépést a moderátorok leginkább a karakterek bővítései, illetve és/vagy a kalandjaikra utaló linkek alapján tudják kontrollálni, hiszen így a legegyszerűbb követni, mi történt a karakterrel. Ehhez arra kérem a játékosokat, hogy nagyobb kalandokat foglaljanak össze bővítésként, és ne apró lépésenként írjanak naponta új üzenetet. Szintléptetés havonta egyszer történik, ezt minden esetben elõre jelezzük a Hírekben.
(Az itt említett kalandok nem csak a KM-ek által irányított kalandokra vonatkoznak, hanem a magánkalandokra is. Értelemszerűen a kocsmázgatásból, sétálgatásból álló szabad játékok nem eredményeznek egyhamar szintlépést.)
A szintlépés technikai oldala
-10. szintig a bõvítésért cserébe a karakter havonta szintet lép automatikusan.
- 10. szint felett az adott havi kalandoktól és a játék minõségétõl függõen három eset lehetséges.
A karakter nem lép szintet.
Ha a Moderátorok úgy találják, hogy az adott hónap kalandja és/vagy a játék minõsége nem ütötte meg a kellõ mértéket, akkor a karakter nem fog abban a hónapban szintet lépni. Errõl a bõvítésében minden esetben kap majd egy rövid indoklást.
A karakter szintet lép.
Ezt nem kell külön magyarázni, azt hiszem...
A karakter két szintet lép.
Amennyiben az adott hónapban a karakter különösen kiemelkedõ teljesítményt nyújtott, két szintet lép. Errõl szintén kap a bõvítésében külön indoklást.
Figyelem! Az Erõhasználó játékosok a szintlépéssel idõnként Világos/Sötét Oldal Pontot kaphatnak!
Mi az az öröklés?
Ha egy karakter meghal vagy inaktívvá válik, a játékos felhasználhatja a halott karakter szintjeinek felét (lefelé kerekítve) esetleges új karakterének megalkotásánál. Egy új karakternél csak egy halott karakter szintjei használhatóak fel és egy halott karakternek csak egy örököse lehet. (Az örökség a játékon belül semmit nem jelent, tehát nem kell, hogy a halott karakter az új karakterrel bármilyen kapcsolatban legyen.)
Figyelem! A szintjei átörökítése után inaktív karakter újra aktívvá tételére nincs mód.
Mi az a nyugdíjazás?
Ha egy karaktered halálát kijátszottad, meguntad, vagy nem tudsz már vele játszani, akkor lehetőség van a karakter végleges nyugdíjazására. Ekkor a karakter utolsó hozzászólásában leírhatod a karakter további sorsát, valamint az előtörténetet is ki kell egészíteni a karakter történetével. A nyugdíjazott karakter szintjei ugyanúgy felhasználhatók, mint a halott karakterek szintjei. Az öröklés folyamata ugyanúgy zajlik, ahogy azt a 2.5. bekezdés taglalja.
- Ha egy játékos karakter bármilyen ok miatt NJK-vá válik, úgy szintjei elvesznek, tehát öröklésre nincs lehetõség.
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:15:56 GMT 1
-= IDEGEN FAJÚ KARAKTEREK BÓNUSZAI =-
A játékot színesebbé teendő, egy új lehetőséget kívánunk megnyitni előttetek. Habár a Birodalom uralma alatt az idegen fajok lassan perifériára szorulnak, ez koránt sem jelenti azt, hogy nem lenne érdemes kipróbálni a játékot ezen fajok képviselőivel. A Moderátori Tanács döntése értelmében örömmel hirdethetem ki, a Hivatalos II És Feledik Faji Törvényt, melynek értelmében azon karakterek, akik idegen (nem emberi) fajjal kívánnak játszani, egyes esetekben bizonyos faji bónuszokat kapnak. Ebben a témában találjátok meg azt a folyamatosan bővülő listát, ami ezekről a faji bónuszokról tájékoztat majd titeket. Természetesen több kérdés is felmerülhet ezzel kapcsolatban, amiket előre is igyekszünk tisztázni:
Nem-e igazságtalan, hogy így egyes játékosok igazságtalan előnyökhöz jutnak más játékosokkal szemben?
[/i] irányulnak. Nyilvánvaló, hogy a játékban (eltekintve természetesen az egyedi jellemfelépítéstől) az emberi faj kijátszása a legegyszerűbb, hiszen csak erről a fajról van személyes benyomásunk és tapasztalatunk. Egy idegen faj megjelenítése már a félhumán fajok esetében (zeltron, hapan, tilin) is igen nehéz szerepjátékos feladat. Ezek a bónuszok tehát egyféle jutalomként foghatók fel, amikkel megpróbáljuk honorálni a vállalkozó kedvű játékosaink igyekezetét. Nyilván nem kap minden faj egyenlő mértékben bónuszokat, hiszen nem áll módunkban tökéletes egyensúlyt teremteni. Éppen ezért kérem a játékosokat, hogy az "Ő miért kapott ilyen erős bónuszt, ha én csak..." hozzáállás helyett a "De jó, hogy kaptam ajándékot!", illetve a "De jó, hogy kapott ajándékot!" hozzáállást próbáljuk előtérbe helyezni. Ezek a bónuszok többnyire inkább támogatást jelentenek olyan dolgokhoz, melyeket a játékosnak úgyis a fórumon, igényes és szép történetek kijátszásában kell megjelenítenie. Egyúttal tekinthetők "tippnek" is, amivel ötleteket próbálunk adni idegen fajú karakterek indítására, kreálására.[/ul] De miért csak ezek a fajok kapnak bónuszokat?Visszamenőleg is megkapom az adott bónuszokat?Minden bónuszt automatikusan megkapok?Ezek szerint faji hátrányok is vannak?Mint például a kel dor fajnál a "ki'iran do ismerete"?Az NJK karakterek is megkapják az adott bónuszokat?Javasolhatok én is faji bónuszokat?Tehát ez most azt jelenti, hogy mától táposabb lett a zabrakom, a vukim meg a kel dorom? Mert akkor indítok még egy ortolánt, egy cereait, meg egy miralukot, azok is táposak![/i] kerüljön előtérbe. Az adott bónuszok amúgy sem "tápolást" jelentenek, sokkal inkább több lehetőséget adnak az egyes fajok egyedeinek kijátszására. Ugyanakkor nem örülünk (nagyon nem örülünk) annak sem, ha egy játékos az előtörténetét kizárólag a faji bónuszok alapján írja meg, anélkül, hogy a fajról, magáról lenne tudomása.[/ul] Fel kell tüntetnem valahol ezeket a bónuszokat?[/color]
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:16:27 GMT 1
A, B, C
Aqualish Kocsmabajnok - Az aqualish karakter bármilyen kocsmában kerülne is összetűzésbe, NJK karakterek közelharci ütközetben nem képesek felülkerekedni rajta. Az aqualish karakter tíznél több, egyszerre rárontó NJK-val szemben már nem kapja meg ezt az előnyt.
Nemzeti öntudat - Saját bolygóján az aqualish karakter idegen lények ellen pontköltség nélkül irányíthat még legfeljebb tíz, másik aqualish karaktert, akik harcoló NJK-nak számítanak. A konfliktust követően az NJK-k tovább már nem irányíthatók.
Anx Gyengénlátás - Az anxok növényevők lévén rossz látással rendelkeztek. Azonban szemeik fejük két oldalán helyezkednek el, így szinte 360˚-os szögben látnak. Azonban szaglásuk a többi fajéhoz képest sokkal jobb és kifonomultabb, vetekszik a ragadozókéval. Infrahang - Az anxok képesek az emberi fül számára érzékelhetetlen hangokat kiadni. Ezekkel a mély frekvenciájú hangokkal képesek a faj tagjai egymást közt akár több kilométeres távolságból is kommunikálni. Azonban ez a képesség átok is, ugyanis a hajtóművek és a különböző gyárak gépezetének hangjai fájdalmat is okozhatnak az anxoknak, mivel sokkal „élesebben” hallják, mint például az emberek. Fizikai erő - Az anxok méretükből adódan az átlagos lényeknél nagyobb erőkifejtésre képesek, erejük alig marad alul a vukik fizikai képességeitől. Érzelemkinyilvánítás - Az anxok fejtaréja a különböző érzelmek hatására elszíneződik. Ezeket az érzelmeket mindenki le tudja olvasni és értelmezni tudja, aki hallott az anxok ezen képességéről. Az anxok gyakran viselnek taréjukon egy kendőt, hogy érzelmeiket leplezni tudják. A különböző színek jelentése:
- Fekete (sötétbordó): bánat, letargia, fájdalom
- Piros: düh
- Sárga: Irigység, sértődöttség, elégedetlenség
- Zöld: nyugalom, öröm, elégedettség
- Kék: izgalom, esetleg félelem
Anzati Rejtőzködés - Az anzatik magányos lények, akik életük során tökéletesen elsajátítják a rejtőzködés és lopakodás művészetét. Szinte hangtalanul képesek járni és szinte pillanatok alatt láthatatlanná képesek válni. A gyakorlottabb anzatik képesek akár az Erőben is eltakarni jelenlétüket, ezzel gyakran kicselezve a tapasztaltabb erőhasználókat is. Hipnózis - Minden anzati ösztönösen születik egy hipnotikus tulajdonsággal, ami szinte kővé dermeszti áldozataikat, ha azok az anzati szemeibe néznek. Az idősebb és tapasztaltabb több száz éves anzatik néha képesek a telekinézis alkalmazására is, akik bizonyos távolságból még befolyásolni is tudják áldozataik cselekvéseit. Erőérzékelés - A faj táplálkozása során rájött, hogy az erőérzékeny és erőhasználó lények "levese" sokkal ízletesebb és táplálóbb, mint az átlagos lényeké. Ösztönösen képesek megérezni a midichlorianok magas számát a különböző lények vérében és számukra ezek az egyedek sokkal étvágygerjesztőbbé válnak minden másnál, annyira, hogy gyakran alig tudják türtőztetni magukat, hogy ne fogyasszanak ezen lények leveséből. A legtöbb anzati nincs tisztában az Erő létezésével, ösztönösen ínycsiklandóbbnak találják az erőérzékenyeket. Éhség - Minden anzatinak időről időre táplálkoznia kell, különben legyengül és elpusztul. Az emberi táplálékok nem elégítik ki ezt az éhséget, az anzati karaktereknek más értelmes élőlények agyából (anzatik közt csak levesnek emlegetik). Minden anzati karakternek havonta legalább egy értelmes élőlény leveséből táplálkoznia kell (figyelem ellenőrizzük), ha sikerül egy erőérzékeny lény leveséből ennie (ami igen ritka eseménynek számít), akkor csak két hónap múlva jelenik meg ez az éhségérzet. Ha az anzati nem hajlandó táplálkozni, akkor 3 hónap után megőrül és mindaddig ösztönlényként cselekszik, bármilyen lényre rátámad és próbál annak leveséből enni, amíg ezzel nem csillapítja éhségét.
Arkániai
Infralátás - Az arkániaiak kizárólag az infratartományban képesek látni, ezért sötétben és éjszaka kiváló a látásuk. Napközben azonban speciális szemüveget kell hordaniuk különben a napsugarak felsértik a retinát, ami hosszú távon teljes vakságot okozhat.
Idegen technológiai érzék - Az arkániai karakterek bármilyen, általuk korábban nem ismert elektronikus technológiai eszköz használatát elsajátíthatják néhány nap (legalább 2) tanulmányozás után.
Hidegvér - Egy arkániait semmi sem tud meglepni. Még az sem ha a semmiből hirtelen egy tucat ellenfél veszi körül. Mindig képes hidegfejjel gondolkozni és előre megtervezni a lépéseit.
Besalisk Szimpátia - A legtöbb besalisk nagyon szociális lény, könnyen beilleszkednek bármilyen közösségbe. Ezért gyakran előfordul, hogy barátaik az ő vállukon sírják ki magukat és a besaliskek pedig néhány karjukkal bátorítólag hátbaveregetik szomorú barátaikat. A legtöbb besalisk csoportterapeutaként jó állást találhatna. Ezért a besalisk karakter 1., 5., 10. szinten +2 általános vagy +1 alkalmazott NJK-t kap. Túlélés - A besalisk karakterek 8 napig képesek mindenféle táplálkozás , valamint 3 napi folyadékfogyasztás nélkül dolgozni, vagy bármi mást végezni. Ebből az következik, hogy a besalisk karakter háromszor tovább bírja az éhezést és a szomjúhozást, mint az emberek (az éhhalál 21 nap, a kiszáradás 9 nap után következik be) Sarkvidéki élőlény - A besaliskek hazája az Ojom egy gleccserekkel borított, jeges világ. Ez következésképp azt jelenti, hogy a besaliskek jól bírják az extrém (akár a -20, -30 celsius fokos hideget is), azonban az emberek számára kellemes szobahőmérsélet már szinte elviselhetetlen forróságot jelent a sokkarú lényeknek, ezért a besaliskek emberi környezetben állandóan izzadnak és folyamatosan melegük van.
Bothan Kém - A bothanok kémhálózatai szerte a Galaxisban híresek. A bothan kém karakterek minden bolygó fontosabb pontján rendelkeznek összekötő személyekkel, akik biztosítanak szállást és információt számukra. Ezen kívül a bothan karakter által birtokolt hajók rendszerint profi álcázó- és szenzorzavaró berendezésekkel vannak ellátva, aminek segítségével zavartalanul haladhatnak át a határellenőrzéseken. Fokozott figyelmű határellenőrzésnél és bolygók körüli blokádnál ez az előnyük már nem érvényesül, de többek között a Coruscant esetében ismerik azokat a helyeket (és határőr csillagrombolókat), melyek környékén háborítatlanul közelíthetik meg a légkört, majd érkezhetnek a bolygóváros kevésbé felügyelt, alvilági körzeteibe...
[/img][/url][/center] Kétéltû - Természetes adottságaik révén meghatározatlan ideig bírják víz alatt. Képesek több mint 30 méter mélyre menni víz alatt anélkül, hogy oxigénre, vagy nyomás-kiegyenlítésre lenne szükségük. Víz alatt nem tudnak aludni, feltehetõleg pszichikai okok miatt. Szemfüles - A calamari faj tagjai megmagyarázhatatlan érzékkel tudják kiszúrni űrcsaták során a rájuk támadó ellenfeleket, sőt, az se éri váratlanul őket, ha az ellenfelek valósággal a semmiből bukkannak elő. Egy calamari számára soha nem lesz meglepő egy ellenséges flotta váratlan érkezése. Még akkor sem, ha ezúttal történetesen nem ordított a haditervről, hogy annak minden részletét tudatosan szivárogtatta ki az ellenség vezetősége, hogy ezzel csapdába csalja a calamarit és társait. A dolog minden bizonnyal pszichikai természetű (ld. előző faji bónusz) és a köznép egyszerű paranoiának tudná be. Másodlagos pajzsgenerátor - A calamari mérnökök találmánya. A másodlagos pajzsgenerátor egy második pajzsgenerátor az elsõdleges mellett, de nem a hajó pajzsát erõsíti, hanem a pajzs visszatöltésének idejét csökkenti a felére. A legtöbb hajótípus nem rendelkezik gyárilag beépített másodlagos pajzsgenerátorral, kivéve a calamariak által gyártott modellek. Minden calamari karakter ismeri a másodlagos pajzsgenerátor készítésének titkát, kezdő hajója pedig rendelkezhet ilyen pajzsgenerátorral. Cereai Poligámia - A cereai faj hímnemû egyedei fajuk fenntartása érdekében kénytelenek több cereai nõstényt is feleségül venni. Az "elsõ feleségükön" kívül még négy-tíz feleségük lehet. A cereai férfi karakterek maximum 11 cereiai nõ általános NJK-t kapnak erre a célra, míg a cereai nõknek egy cereai férfi és maximum 10 cereai nõ általános NJK-t kaphatnak ajándékba. A poligámia még a cereai jedikre is vonatkozik, ők az egyetlen faj, mely felmentést kap a Kódex vonatkozó törvénye alól. Önkontroll - A cereai faj tagjai híresek önkontrolljukról és önuralmukról. Egy cereait kizökkenteni nyugalmából embertpróbáló feladat. Egyúttal a cereai jedik és Erő-adeptusok a Kontroll Erő-alkalmazásokat másoknál könnyebben, gyorsabban tanulják meg és rutinosabban is alkalmazzák. [/color]
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:17:03 GMT 1
Clawdite Alakváltás - A clawdite faj tagjait a Galaxisban sokan csak legendákból ismerik. Nem csoda, hiszen csak ritkán jelennek meg külhoniak előtt valódi alakjukban. A legtöbb humanoid faj alakját képesek felvenni, arcukat, mozgásukat utánozni. Mi több, a leggyakorlottabb alakváltók képesek leutánozni más fajok, de akár konkrét személyek hangját is - természetesen csak akkor, ha egyébként ismerik a megfelelő nyelvet. Egy clawdite karakter a játékban a szintjeinek megfelelő mértékben képes megváltoztatni alakját az alábbi rend szerint:
- 1-3. szint: A clawdite karakter képes leutánozni emberi vagy félhumán fajok arcát, bőrét, ha azt nem fedik az emberétől eltérő kinövések (tüskék, bőrlebeny stb.). Konkrét személy leutánzására még nem képesek, a különbségek az ismerősök számára egyből feltűnnek. A clawdite ezen kívül képtelen a belső szerveket (például a hangszálakat) leutánozni és ily módon a hangját megváltoztatni.
4-6. szint: A clawdite bármilyen emberi vagy félhumán fajt képes leutánozni és kis mértékben a hangját is megváltoztatni. (Férfi hang helyett nem képes női hangot, de magasabb vagy mélyebb férfi hangot, erősebbet vagy lágyabbat már igen. Konkrét hangok leutánzására még nincs esélye.) Konkrét személy vonásainak leutánzása már igen jól megy, csak a közeli ismerősök vesznek észre rendellenességet. 7-9. szint: Bármilyen emberi vagy félhumán faj alakját fel tudja venni. Konkrét személyek arcát és hangját is képes utánozni, akár ellentétes neműekét is, bár az extrém hangképzésre (operaénekesi hang) még nem lesz képes. Kis mértékben testméretét is képes megváltoztatni (legfeljebb 10% változással), de a testtömege ettől még nem változik. 10-12. szint: A clawdite képes más humanoid fajok leutánzására, de még nem lesz képes élethűen utánozni speciális külső szerveket (például a twi'lekek lekkuját). Testméretét 20%-os mértékben képes változtatni, de testtömege ettől még nem változik. Extrém hangképzésre is képes, akár az emberinél magasabb vagy mélyebb, esetleg egészen eltérő hangok képzésére (pl. vukik hangja) is. 13-15. szint: A clawdite bármilyen humanoid faj leutánzására képes. Különleges külső szervek (például a twi'lekek lekkuja) is megjelenhetnek, de természetesen a clawdite nem lesz képes úgy használni őket, ahogy az adott faj egyedei. Képes belső szerveit is kis mértékben megváltoztatni, ezáltal például kopoltyús fajok, kettőnél több vagy kevesebb szemmel rendelkező fajokat utánozni. Nonhumán fajba tartozó konkrét személyek leutánzása részletekbemenően pontos, csak a legközelebbi barátok, családtagok vehetnek észre különbséget. A testméret 30%-os mértékben változhat, de a testtömeg ettől még nem változik. 16-20. szint: A clawdite bármilyen humanoid faj konkrét egyedeit képes tökéletesen lemásolni, a legapróbb részletekig. Előzetes tanulmányozás során hangját, mozgását, gesztusait. Különleges faji ismertetőjelei is természetesen hatnak, s ha előtte megtanulta és hosszasan gyakorolta, akár a twi'lekek lekku nyelvén is képes lehet beszélni. A testméret 40%-os mértékben változhat, de a testtömeg ettől még nem változik. Fontos, hogy az extrém testméret-változtatás a testtömeg változása nélkül (értelemszerűen) káros hatással lehet hosszú távon a szervezetre. A bőr kevésbé tűri a nyomást, sokkal sérülékenyebb, gyakori a rosszullét és az ilyen méretváltozást a clawdite csak rövid ideig (legfeljebb egy napig) tudja folyamatosan fenntartani, utána hosszú pihenésre van szüksége. A clawdite olyan félhumanoid fajok leutánzásával is próbálkozhat, melyek kettő helyett négy lábbal, kettő helyett négy karral rendelkeznek, vagy akár szárnyakkal (például geonózisi). Fontos, hogy ehhez a clawdite-nak a faj hosszas tanulmányozására, valamint rengeteg gyakorlásra van szüksége: fajonként külön-külön.
A Galaxisban sok legenda szól az alakváltók legnagyobb mestereiről. Képességeik még az alakváltók társadalmán belül is csodás, legendás képességek, amiket sok clawdite maga is szkeptikusan fog fel. A Köztársaság idején sok alakváltó szenátort buktattak le, akik közül feljegyeztek az embertől egészen eltérő fajút is. A legismertebb történet mind közül egy kétfejű troig szenátor története, akiről később beigazolódott, hogy clawdite. Az alakváltó, aki már évek óta ebben az alakban élt, miután kényszerítő szérumok hatására visszaváltozott, nem tudta újraépíteni saját agyát és belehalt a visszaváltozásba. Vallatóit - az egykori Jedi Rend két mesterét - ezért az előre látható malőrért a Birodalom Előtt nagyjából 2.000 évvel kizárták a Rendből és egy ismeretlen bolygóra száműzték. Legendák szólnak arról, hogy ez a két mester később a clawdite-ok szülőbolygójára, a Zolanra utazott, ahol néhány Erő-érzékeny clawdite-ot kezdtek el tanítani, hogy később bosszút álljanak a Jedi Renden. Hogy a történet igaz-e vagy hogy mi lett a mesterek valódi sorsa, arról semmit sem tudunk. Meg kell jegyeznünk ugyanakkor, hogy ezidáig egyetlen Erő-érzékeny clawdite-ot sem regisztráltak a Jedi Rend történetében... Avagy csupán soha nem jöttek rá, hogy az illetékes padawanok valójában mely fajhoz tartoznak?
Csadrafan Gazda - A csadrafan az előtörténetében előzetes egyeztetés után meghatározhat a karakterének egy már játékban lévő gazda karaktert. Ez bármelyik játékos vagy akár moderátor karakter is lehet, amennyiben beleegyezik. A chadra-fan innentől kezdve vele együtt kalandozik és a karakter biztosít neki szállást és ellátást. A játékban ez annyit tesz továbbá, hogy a gazda karakter a pontjaiból tetszőleges mennyiségűt átutalhat a csadrafan karakternek. Pont nélküli gazdakarakterek esetén ilyen átutalás nem történhet.
Idegen technológiai érzék - A csadrafan karakterek bármilyen, általuk korábban nem ismert elektronikus technológiai eszköz használatát elsajátíthatják néhány nap (legalább 2) tanulmányozás után.
Műszerészet - A csadrafan karakterek bármilyen, általuk ismert kézi használati műszert (fegyvert nem, de fegyverkiegészítőt igen) képesek a megfelelő alkatrészekből összerakni. A nyersanyag költsége általában a műszer piaci árának 10%-a.
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:17:35 GMT 1
D, E, F
Devaroni Társ - A devaroniak (leginkább a hímek) csak ritkán járják egymaguk a galaxist. A nagyobb utazásokhoz természetesen szükség van legalább egy másodpilótára. A devaroni karakter egy szintén devaroni hím/nőstény (az esetek túlnyomó részében hím) +1 társ alkalmazott NJK-val rendelkezhet.
Törzsvásárló - Bár a devaroniak elsősorban az utazásokról és a hímek békés természetéről híresek, mégsem vetik meg a fegyverek használatát - elvégre az utazások sosem veszélytelenek a Galaxisban. A devaroni karaktert egy általa kiválasztott, nem birodalmi fennhatóságú fegyverboltban 10%-os kedvezmény illeti meg, mint törzsvásárlót.
Matriarcha - A bónuszt csak nőstény devaroni karakter kaphatja. Dominanciájuknak köszönhetően a hím devaroniak könnyen behódolnak a nőstényeknek. Bolygójukon általában magasabb rangot töltenek be, mint párjuk (és szolgáik), mindenesetre legalább családfők. Játéktechnikailag ez annyit tesz, hogy a nőstény devaroni karakter + 1 hím devaroni alkalmazott NJK-val rendelkezhet. Ezek az NJK-k általában nem szeretetből vagy hűségből kötődnek a nőstényhez. Az esetek túlnyomó részében kényszerből, megszokásból vagy hagyományból. Ez csupán az érzelmi kötelék hiányosságait mutatja, ettől még egy devaroni hímnek soha nem jutna eszébe megkérdőjelezni a matriarchiátust.
Dug Fogatversenyző - A dugok ösztönei és reflexei elsőrangúak, éppen ezért sokan közülük fogatversenyzőnek vagy - a fogatversenyek illegalitását követően - suhanóversenyzőnek állnak. Minden dug karakter egy fogatot, robogót vagy suhanót költség nélkül birtokolhat. Ezen járművek fejlesztésében a karakter is jártas, így a fejlesztések költsége 20%-kal olcsóbb.
Erős akaratú - A dugok akaratereje igen ellenálló. Az Erőhasználók mentális támadásai ellen a dugok igen jól védettek. Ez a játékban annyit tesz, hogy játékos karakter Erőhasználók nem képesek mentális befolyás alá vonni őket.
Erő-érzéketlen - A dugok vére mentes a midikloriántól. Ebből adódóan dug karakter soha, semmilyen körülmények között nem lehet Erő-érzékeny.
Firrerreo Regeneráló képesség - Minden firrrerreo igen ellenálló szervezettel és különleges öngyógyító képességgel rendelkezik. A firrerreo karakterek képesek lövési sérülésekből napok alatt felgyógyulni, ha a lövés nem ér léfontosságú szervet, szervezeük pedig az emberek számára halálosnak minősülő mérgek ellen is képes felvenni a harcot. Bár ezek a mérgek nem feltétlenül ölik meg a firrerreokat, de súlyosan megbetegítik, vagy szervi károsodást okozhatnak nekik Második szemhéj - A firrereo karakterek rendelkeznek egy második szemhéjjal, amin megvédi szemüket a víz alatt, vagy akár a hóviharban is. Nőnemű lényeknek ajánlott azonban ajánlott elővigyázatosnak lennie: az, hogy egy firrerreo férfi szeme csukva van, még nem jelenti azt, hogy nem is lát!
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:18:00 GMT 1
G
Gamorrai Erős - A gamorrai faj fizikai ereje legendás a Galaxisban. Képesek kitépni ajtókat a helyükről, hatalmas tárgyakat elmozdítani, embereket felemelni, stb. Ha valakit komolyan eltalál egy gamorrai ökle, az mindenképpen komoly sérüléseket szenved, ezt a játék során vegyük figyelembe!
Megértő fajtárs - A gamorrai faj egyedei igen megértőek egymással szemben - talán azért, mert ők az egyetlenek a galaxisban, akik megértik egymás röfögő, mások által utánozhatatlan nyelvét. Minden gamorrai karakternek 1. és 3. szinten +1 alkalmazott gamorrai fajú NJK-ja lehet.
Keresett testőr - A gamorraiak galaxisszerte keresett testőrök. A gamorrai karakter lehet egy másik, már játékban lévő karakter vagy moderátor testőre, aki szállással, élelemmel és fizetéssel látja el őt. A gazda személyét az előtörténetben jelezni kell. Amennyiben a gamorrai testőr a gazdakarakter testőrségének parancsnoka, közösen kiválaszthatnak egy tetszőleges nonhumán fajt (ember és félhumán faj tehát nem jöhet szóba). A faj egyedeire a gamorrai karakter megkapja a megértő fajtárs bónuszt, amennyiben a faj tagjai a gamorrai testőrparancsnok beosztottjai. (Természetesen mind alkalmazott NJK-k.) A számkorlátot a két fajra külön-külön lehet figyelembe venni.
Rancorcsemege - A gamorraiak kipárolgásai más fajú lény számára egyszerűen büdös, ám egy rancor számára ínycsiklandozó és ingerlő. Ha egy csapatot rancor támad meg, sajnálatos módon elsőként - ha nincs más különösebb oka - a gamorraiakat veszi majd célba...
Gathering Hátas - Minden gathering rendelkezik két harci lóval, amiért nem kell pontokat fizetnie.
Empátia - Vadon élő állatok nem támadják meg a gatheringet, kivéve, ha ő maga nem tanusít agresszív magatartást. Ez a képesség a szörnyekre nem vonatkozik!
Geonozisi Rabszolga - A geonozisi karakter 3. szinten +2 rabszolga státuszú általános, vagy +1 rabszolga státuszú alkalmazott NJK-t birtokolhat.
Szörny - Minden geonozisi ingyen rendelkezhet egy szelidített vadállattal, illetve nem túl ritka és szelídíthető szörnnyel. Ezért nem kell pontot fizetnie.
Vállalkozó - Minden olyan geonozisi által működtetett viadalokra és harci játékokra épülő vállalkozás (pl. aréna, titkos harci oktató központ stb) 10%-al több hasznot hoz, mint általában.
Gran Jedi Academy sztereotípia - Minden gran karakter (meglepő, de a szenátor karakter is) induláskor rendelkezik egy köteg (6 db) repeszgránáttal, melyet profi módon használ. Gránátokat a piaci ár 20%-áért képesek beszerezni. Ezzel együtt minden gran karakter beteges meggyőződése, hogy a rodiaiak részecskemegsemmisítő fegyverrel rendelkeznek - ami természetesen minden alapot nélkülöz.
Kapcsolat - Minden gran karakter választhat magának egy alvilági személyt, akit a játékon belül ismer. Ez lehet bármelyik bűnbáró, vagy csempészvezér, akivel az évek során jó munkakapcsolatot alakított ki. (Pl. Jabba, Karrde, Xizor, Mouli klán, Watto stb.) Az illető folyamatosan ellátja a karaktert munkával. (Az illető személyt be kell írni az előtörténetbe.)
Gungan Vállalkozókedv - A gunganek szívesen belefognak bármibe - amit aztán egy-két hét után ugyanilyen szívesen abba is hagynak, hogy újabb kedvteléseiknek hódoljanak. Hallani olyan gunganekről, akik az étteremvezetéstől a bankárvilágon át a fogatversenyzésig mindent kipróbáltak, mígnem a végzetük egy Teras Kasi klánba való (sikertelen) belépési kísérlet lett. A gungan karakter induláskor kiválaszthat egy tulajdonságot az alábbi listából. A tulajdonság leírása a többi faj tulajdonságai közt olvasható (ajánljuk a böngészőben a "keresés" funkció használatát). Ez a tulajdonság fenntartható legfeljebb egy hónapig, ami után érvényét veszti és új tulajdonságot kell választani. (A játékhoz való ritkább hozzáférés vagy egy hónapnál tovább tartó kalandok esetén a KM-mel, illetve a moderátorokkal való egyeztetés alapján ez az időtartam bővíthető.) A gungan karakter a későbbiekben már nem választhatja ugyanazt a tulajdonság-bónuszt. (De a játékban még visszatérhet ugyanarra a működési területre - csupán bónuszok nélkül.) A választott bónuszokat váltásonként, folytatólagosan kell jelölni a karakter adatlapján.
[/b] Alvezér (az időtartam lejárta után a gungant elzavarják vagy - rosszabb esetben - egyszerűen lelövik... veszélyes dolog ám ezt a bónuszt választani) AnyagbeszerzőA természet õreBüszke (az időtartam lejárta után a gungan hívei már nem látják benne a hőst - ezért elszélednek) DörzsöltEgyüttesFogatversenyzőHajófejlesztő (az időtartam lejárta után a gungan egyszerűen megunja az egészet, később pedig már semmire sem emlékszik, hogy kellett csinálni - vigyázat, ilyenkor életveszélyes lehet egy gungan nosztalgiapróbálkozása...) Kapcsolat (alvilági személyek)Kapcsolat (birodalmi személyek)Kapcsolat (fegyverkereskedők)Kapcsolat (tatooine-i kereskedők) (a tulajdonság más bolygókra is átültethető, de összesen csak egyszer vehető fel) Kém (a hajó nincs extra műszerekkel felszerelve, a gungan karakternek az időtartam fennáltáig mindössze "szerencséje van") Keresett bérgyilkos (az időtartam lejárta után az alkalmazó leginkább bérgyilkost fogad fel...) Keresett testőr (az időtartam lejárta után az alkalmazó észbe kap) Kocsmabajnok (gunganek számára csak székek dobálásával és egyéb tárgyak esztelen felhasználásával tartható fenn - az időtartam lejárta után a környék összes "nehézfiúja" a gungan ellen szövetkezik) Nemzeti öntudat (gungan számára csak a Naboo-n érvényesül) Poligámia (az időtartam lejárta után a gungan elküldheti a feleségeket (szintén gunganek), de ha ragaszkodik hozzájuk, megtarthatja õket) Összetartó banda (gungan NJK-kra érvényes - az időtartam lejárta után a gungan társak megunják a dolgot és hazamennek, a gungan karaktert ez azonban nem zaklatja fel, neki már új tervei vannak) Rabszolga (geonózisi tulajdonság - az időtartam után a rabszolgák fellázadnak) RabszolgatartóSzemfülesTársulatTörzsutasTörzsvásárló (fegyverek)Törzsvásárló (szervíz)TörzsvendégÚtitársVállalkozó (használt cikkek)Vállalkozó (pénzügy)Vállalkozó (vendéglátóipar)Vállalkozó (viadalok)Szakma (kereskedő )Szakma (művész)Szakma (pénzügy)Szakma (technikus)Szörny (geonózisi tulajdonság - az időtartam lejárta után a szörny a gungan ellen fordul) Táncosnő (férfiak is választhatják - de ez utóbbi csak erős idegzetűeknek ajánlott) VadászVállalkozó (szórakoztatóipar) [/i][/ul] Szerencse - Bármilyen szerencsétlennek és ügyefogyottnak is tűnnek a gunganek, a Sors (az Erő?) valami oknál fogva mégis a pártfogásukba vette őket. Egy gungan képes egy csatatér közepén életben maradni, miközben saját tudtán kívül akár még hasznos segítségére is lehet a harcoló feleknek. A játékban ez annyit tesz, hogy kalandonként legfeljebb kétszer, ha a gungan valami oknál fogva életveszélybe kerülne és semmi mentő ötlete nincs, az ügyetlenkedésével (pánikszerű meneküléssel) kivághatja magát a veszélyből. Az ilyen menekülések esetén bátorítjuk a KM-et is a színes, esetleg (ha a kalandnak ez nem árt) mókás megoldások engedélyezésére vagy akár beillesztésére. Természetesen így sem lehet minden veszélyt megúszni: egy zárt, teljesen üres veremben egy rancor ellen szemtől szemben egy gungannek sincs esélye. Csendben megjegyezzük, hogy a tizennégy év múlva esedékes alderaani katasztrófát egyedül az a gungan élte túl, aki már egy évvel korábban (titokzatos módon megsejtve a tragédiát) olyan ojjektumot épített, ami atomtámadástól is véd. Más kérdés, hogy az ojjektum végül becsapódott a Halálcsillag pajzsába és atomokra égett.[/color]
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:18:46 GMT 1
H, I, J
Hapan Kapcsolat - A hapanok értelemszerűen szabad bejárással rendelkeznek a Hapan Konzorcium területére; és - bár nem emberek - a Coruscant bolygóra is. Jó birodalmi kapcsolataik miatt rájuk nem vonatkoznak a hatályos faji törvények.
Hutt Hatalom - A hutt fajú karakterek minden egyes szinten +4 általános vagy +2 alkalmazott NJK-val. rendelkezhetnek. A huttok minden illegális vállalkozása havonta 25%-al több hasznot termel, mint normális esetben.
Hutt Tanács Tagság - A huttok részt vehetnek a Hutt Tanács gyűlésein.
Kapcsolat - Minden hutt ismeri a Galaxis jelentős alvilági személyeit, velük általában egyszer személyesen is találkoztak, némelyikkel szorosabb ?munkakapcsolatban? vannak. (Ilyen személyek a játékban: Xizor herceg, Jabba, a Mouli klán, Talon Karrde stb.)
Erős akaratú - A huttok akaratereje igen ellenálló. Az Erőhasználók mentális támadásai ellen igen jól védettek. Ez a játékban annyit tesz, hogy játékos karakter Erőhasználók nem képesek mentális befolyás alá vonni őket.
Erő-érzéketlen (!) - A huttok vére általában mentes a midikloriántól. Ebből adódóan hutt karakter alaphelyzetben nem lehet Erő-érzékeny. Erőérzékeny hutt karakter indításához moderátori engedély szükséges.
Ithori
Erõ-hullám - Erõérzékeny, illetve erõhasználó ithoriak képesek használni ezt a speciális Erõ-alkalmazási módot, amiért nem kell pontot fizetniük. Naponta maximum két alkalommal használhatják. A technika lényege, hogy az ithori perceken keresztül szívja magába a levegõt, majd az Erõ segítségével pusztító hullámokban engedi ki magából. A léghullám akár dúracél falakat is ledönthet.
A természet õre - az ithori faj természetszeretete közismert a Galaxisban. Remekül ismerik a különféle (gyógy)növényeket, állatokat és sosem tévednek el természeti környezetben.
Jawa Anyagbeszerző - A jawa életmódjából kifolyólag jártas abban, hogy honnan kell/lehet olcsón különféle alkatrészeket beszerezni, esetleg készíteni. A jawa segítséggel beszerzett alkatrész, így 30%-al olcsóbb, mint egyébként lenne, de a megbízhatóságával akadhatnak gondok...
Kapcsolat - A Tatooine - bolygón a jawák szinte az összes kereskedővel és befolyásos lénnyel "munkakapcsolatot" alakítottak ki. Ez azt jelenti, hogy könnyebben adnak-vesznek dolgokat, mint mások. Áruikat 10%-al alacsonyabb áron tudják ugyan értékesíteni, de vásárolni viszont szintén 10%-al olcsóbban tudnak, a Tatooine árainál.
Jenet
Gyors növekedés - A jenetek gyorsan felnőnek (közel egy év alatt) így gyermekkoruk igen rövid. Érdemes ezért egy fiatalkorú Jenettel kezdeni és egész életét leélni a játék során. Fotografikus memória - a Jenetek híresek kivételes memóriájukról. Ha egy jenet jól megnéz magának egy tervrajzot, akkor hosszú évek múltán is képes fejből még a pontos méretekre és technikai adatokra visszaemlékezni. Nagycsaládos - Egy jenet párnak rengeteg gyermeke születhet az évek során. Emiatt a tulajdonság miatt a jenet karakterek 3. 5. 7. 10. és 12. szinten +1 családtag általános NJK-át birtokolhatnak. Guberáló - A jenet karakterek bármilyen, általuk ismert kézi használati műszert (fegyvert nem, de fegyverkiegészítőt igen) képesek a megfelelő alkatrészekből (akár hulladékokból is) összerakni. A nyersanyag költsége általában a műszer piaci árának 10%-a.
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:19:19 GMT 1
K
Kaminói Klónozó - A kaminói karakterek ismerik a klónozás tudományát. Sajnos a Birodalom már ellenőrzése alatt tartja a Kaminót, ám ha egy kaminói a megfelelő eszközökhöz jut, szakértő módon lesz képes klónokat készíteni.
Szakma (orvos) - Bár a kaminóiak fõleg a klónozásra specializálódtak, mégis rendelkeznek egy átfogó orvosi tudással szinte minden gyógyszerrõl, így kitûnõen tudnak orvosi segítséget adni és elsõsegélyt nyújtani.
Ultraviola látás - A kaminóiak képesek az ultraviola spektrumban látni, így olyan helyeken is jó látási képességekkel rendelkeznek, ami más fajoknak már túl sötét ahhoz, hogy jól lássanak. Ez azt jelenti, hogy a kaminóiak nem szenvednek hátrányt a rossz látási viszonyok miatt, ám a teljes sötétségben õk is ugyanolyan tehetetlenek, mint mások.
Kel'dor Szemlélödő - A kel'dor faj egyedei - legyenek bár Erő-érzékenyek vagy sem - sok időt töltenek el szemlélödéssel és meditációval, amitől jóval kiegyensúlyozottabbak, nyugodtabbak más faj egyedeinél. Az Erő-használó kel'dorok ezzel együtt az Észlelés erõhasználatokat gyorsabban tanulják.
Telepátia - Az Erőérzékeny kel'dor pontköltség nélkül, már induláskor ismeri ezt az Észlelés Erő-használatot. Ha további tanul a későbbiekben, az alkalmazásnak egyre inkább mesterévé válhat, az alábbi lista mutatja, hogy mennyire. Az egyes szinteket egymás után kell megtanulni, kivéve a legutolsót, mely önállóan, a többitől függetlenül is tanulható.
1 hónapos tanulás - Az alkalmazás leírásának megfelelően egyszerű üzenetet, benyomást, érzést kelthet valakiben, aki legfeljebb néhány kilométer távolságban van tőle. Ismeretlen személyeket folyamatosan látnia kell az alkalmazáshoz.
3 hónapos tanulás - Az alkalmazás segítségével összetettebb üzenetek (kisebb összetett mondatok) közvetíthetők valakinek, aki legfeljebb száz kilométer távolságban van a kel'dortól. Ismeretlen személyeket elég, ha már életében ötször-hatszor látott és egyszer legalább beszélgetett is velük.
Fél éves tanulás - Az alkalmazás segítségével összefüggő szöveg, komplexebb hangulat is közvetíthető valakinek, aki legfeljebb bolygónyi távolságban van a kel'dortól. Ismeretlen személyek esetén elég, ha az illetőt látta kétszer-háromszor és egyszer legalább a szemébe nézett.
Egy éves tanulás - Azon személyeket, akiket jól ismer, bármilyen távolságban elérhet. Ismeretlen személyek esetén elég, ha legalább egyszer az illető szemébe nézett. Az üzenet képeket, összetett hangulatot és érzéseket is tartalmazhat, melyek élénken jelennek meg a befogadó előtt, ha ő is úgy kívánja.
A ki'iran do ismerete (Sötét Oldal Erő-diszciplína A ki'iran do a kel'dor boszorkányok (a Baran Do rend eretnekei) sötét diszciplínája. Az alkalmazás bárkin alkalmazható, akinek a kel'dor egyszer a szemébe nézett és megbélyegezte. Ez a megbélyegzés a szemkontaktus idején jön létre néhány másodperc alatt, mialatt a kel'dor "áldozata" képtelen levenni a szemét a kel'dorról, ugyanakkor később nem lesz képes emlékezni a megigézőjére, csak mint sötét, komor árnyalakra, saját félelmeinek megtestesülésére.
Miután a kel'dor boszorkány megbélyegezte az áldozatot, azt már csak saját akaratereje védheti meg az ezt követő támadásoktól. A kel'dor ugyanis képes bármikor, bármilyen távolságban rémképeket, ijesztő érzéseket, félelmetes hangokat sugallni az áldozatának. Ha az áldozat ekkor ébren van, ezek a rémképek inkább villanásnyi rémületek vagy hosszabb, de csak enyhén rossz, nyomasztó érzelmek. Ám amint lankad az áldozat figyelme és mentális védelme, a boszorkány egyre könnyebben törhet át az elméjén. Hosszan tartó rémálmokká teheti pokollá az életét. Ha napközben az áldozat megtörik a nyomasztó érzések és a boszorkány folyamatos támadásai alatt, úgy az éjszakai rémálmok nappal is előtörhetnek. Ilyenkor az áldozat elméje szinte teljesen megnyílik a boszorkány tudatának - legtöbbször ez a végső célja a támadásoknak. A boszorkány persze nem tudja sokáig fenntartani ezt az alkalmazást, nagyjából fél órán át, utána neki is pihenésre van szüksége. Egyúttal nem lehet egyszerre túl sok megbélyegzett áldozata - a legtöbb boszorkánynak csupán egy van egy időben, de ismeretes olyan legendás boszorkány, akinek (saját bevallásuk szerint) nagyjából húsz-harminc áldozata is lehetett egyszerre. (A boszorkány Perra Noob volt és B.E. 5.000 körül végeztette ki a Kel'dor Baran Do Rend. A legenda szerint a kivégzés (élve elégetés) ideje alatt Perra Noobnak még sikerült megbélyegeznie a Baran Do Rend egyik nagymesterét, akit néhány perc alatt magával rántott a túlvilágra.)
Érthető tehát, hogy ez a diszciplína tiltott volt szinte az összes Erőhasználó szervezet számára. A Baran Do rend a kel'dor boszorkányokat az utóbbi évekig halálra üldöztette, ám a Birodalom terjeszkedésével, a Jedi Rend felbomlásával és a Baran Do kényszerű háttérbe kerülésével a kel'dor boszorkányok (természetesen még mindig az árnyékok közé húzódva) egyre nagyobb teret nyertek.
A diszciplína tanulható; meditálással és az Erő (a Sötét Oldal) mélységeibe való elmerüléssel mélyítheti el ezt a képességét. További szinteken "erősíthető" ez az alkalmazás és a kel'dor boszorkánynak egyidejűleg annyi megbélyegzett áldozata lehet, ahányszor 5 szintje van.
Az alkalmazás tanulása közben a karakter minden Világos Oldal pontját elveszíti és 2 Sötét Oldal pontot kap, majd minden 10 pontos erősítés után újabb 2-t. A kel'dor boszorkányok ily módon nem válhatnak véglegesen a Sötét Oldal végleges áldozataivá (Sötét Oldal pontjaik meghaladhatják a 66-ot), de azok, akik a renden kívül tanulják, kontrollálatlanul ezt a diszciplínát, védtelenek maradnak és bizony hamar a saját maguk által keltett rémálmok áldozatai lesznek.[/list] Ketár Harcművész - Minden ketár mestere faja különleges harcművészetének, mely akrobatikus ugrásokból, kíméletlen ütésekből és karmolásokból tevődik össze. Büszke - A ketárok hihetetlen kisugárzással bírnak csatákban a legtöbb faj egyedeire, de egymásra is. Kiffar Pszichometria - Nagyjából százból egy kiffar rendelkezik ezzel a különleges képességgel, amivel különböző tárgyakból információkat, érzéseket képesek leolvasni. Ezen képesség segítségével úgy lehet érzékelni a különböző látványokat, hangokat, érzelmeket, valamint fizikai érzéseket, ahogy azt a tárgy korábbi viselője megélte. Azok a tárgyak, amiket több személy is használt nehéz leolvasni, gyakran zavaróan egybefolynak a különböző információi. Élőlényeken azonban nem működik a képesség. Az a kiffar, aki használni szeretné ezt a képességét, fizikai kapcsolatba kell, hogy kerüljön az adott tárggyal (meg kell érintenie). Figyelem, azt hogy egy karakter rendelkezik-e ezzel a képességgel, azt a moderátori tanács dönti el az előtörténet minősége alapján![/color]
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:20:01 GMT 1
L, M, N
Lepi Extra fejlesztés - Minden lepi kezdő űrhajójában gyárilag beszerelt *1-es hiperhajtómű található.
Törzsutas - Lepiknek egy kiválasztott, nem birodalmi fennhatóságú utazási vállalatnál 20% kedvezményük van, mint törzsutasnak.
Útitárs - Minden lepi kap +1 alkalmazott NJK-t, mint állandó útitársat.
Lorrdi Szakma (művész) - A lorrdi karakter automatikusan kap állást egy általa választott, nem birodalmi fennhatóságú művészeti intézményben, kiemelkedő képességei miatt. Az állás havonta legfeljebb 5.000 kreditet hozhat neki.
Testbeszéd - A lorrdiak tökélyre fejlesztették ezt a művészeti ágat. Két lorrdi beszéd nélkül is képes egymással kommunikálni, ami bizonyos helyzetekben nagyon hasznos lehet.
Mandalori
Hadiellátmány: Minden mandalori karakter extraként birtokolhat egy, a MandalMotors által gyártott, kereskedelmi forgalomban kapható, legfeljebb két személy által mûködtethetõ járművet. Ezt fel kell tüntetni az előtörténetben, illetve, ha a karakter játék közben válik mandalorivá, beszerzését le kell játszani.
Csapatmunka: Amennyiben két, vagy több mandalori karakter együtt kalandozik, közös tulajdonként extra birtokolhatnak egy, a MandalMotors által gyártott, kereskedelmi forgalomban kapható, legfeljebb 5 személy által mûködtethetõ járművet. Ha útjaik végleg szétválnak, meg kell küzdeniük a tulajdonjogért.
Melodi Aquinor - A melodik speciális jármûvüket extrán birtokolhatják.
Miraluk Erő-érzékeny - Minden miraluk karakter automatikusan Erő-érzékeny.
Látó - A miraluk karakterek kapcsolata az Erővel mélyebb és élőbb, mint bármely más faj kapcsolata. Minden Erő-alkalmazást gyorsabban tanulnak.
A Sötét Oldal áldozata - A miraluk karakterek sokkal érzékenyebbek és kiszolgáltatottabbak a Sötét Oldalnak. A Világos Oldal Erő-alkalmazásait használva nem kapnak Világos Oldal-pontot, a Sötét Oldal Erő-alkalmazásait használva azonban jár a Sötét Oldal-pont. Világos Oldal-pontot csak olyan cselekedetek után kaphatnak, melyekben nem az Erő közvetlen használata segítette őket.
Vak - Bár fentebb említettük, hogy a miralukok látók, a szó hagyományos értelmében véve mégis vakok: szemük teljesen elcsökevényesedett, a helyén csont és bőr található csupán. Ebből következik, hogy a miralukok nem rendelkeznek tapasztalattal a valódi világ tulajdonságairól. Nincs fogalmuk a színekről, a fényről vagy a sötétségről, az emberek arcáról, ők csupán az Erő rezdüléseit látják és arról ismerik fel a körülöttük lévő világot - természetesen a legapróbb részletekig. Erre a játékban külön oda kell figyelni: egy miraluk sosem fog úgy harcolni, űrhajót vezetni vagy akár járni, mint egy normális ember. Nem feltétlenül figyel fel egy árulkodó nyomra, de felfigyelhet érzelemhullámokra. Erősen ajánlott, hogy a játékosok jól gondolják meg, mielőtt belevágnának egy ilyen, rendkívül összetett karakter előtörténetének, jellemének részletes kidolgozásába.
Muun Szakma (pénzügy) - A muunok között ritka jelenség a szegénység. A muun karakter kezdő pénzösszegéhez +10.000 kreditet kap automatikusan.
Vállalkozó - Bármilyen muun működtette vállalkozás 15%-al több hasznot hoz havonta, mint normális esetben.
Alteregó - A muun faj tagjai külső szemlélő számára szinte a megtévesztésig egyformák. Ha a muun karakternek van muun fajú NJK segítője, az bármikor eljátszhatja akár a karakter szerepét is, erre azok, akik nem ismerik nagyon közelről a muunt, nem fognak rájönni. Ez a trükk egyes szituációkban akár életmentő is lehet.
Neimoidián Vállalkozó - A neimoidián karakterek kereskedelmi vállalkozásai 10%-al több hasznot hoznak, mint egyéb esetekben. Nem árt tudni, hogy ezekben az években a neimoidiánok leginkább durosznak adják ki magukat, miután a Birodalom a neimoidián fajt (jó néhány egyéb fajjal egyetemben) kollektív bűnösséggel vádolta a Klónháborúk kirobbantásáért.
Droidtestőrség - Sok neimoidián húzódott meg a Birodalom elől a Galaxis távoli szegletében, s vitte magával a Kereskedelmi Szövetség droidseregének apró maradékait. Minden neimoidián karakter 3. 5. 7. 9. 11. 13. és 15. szinten +2 alkalmazott droid NJK-t birtokolhat.
Niktó Kapcsolat - Minden niktó karakter választhat magának egy alvilági személyt, akit a játékon belül ismer. Ez lehet bármelyik bűnbáró, vagy csempészvezér, akivel az évek során jó munkakapcsolatot alakított ki. (Pl. Jabba, Karrde, Xizor, Mouli klán, Watto stb.) Az illető folyamatosan ellátja a karaktert munkával. (Az illető személyt be kell írni az előtörténetbe.)
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:20:49 GMT 1
O, P, Q, R
Ortolán Együttes - Az ortolán karakterek 1. 3. 5. és 7. szinten extra +2 általános zenész NJK-t kapnak.
Törzsvendég - Magától értetődő, hogy egy ortolánt bármelyik vendéglátó szívesen látna vendégül. Bár nincs szükségük túl gyakori étkezésre, de - fő a gyűjtögetés - olyankor akár egy egész banthaoldalast képesek eltüntetni. A játékban minden ortolán szintenként egy, szabadon választott, nem birodalmi fennhatóságú vendéglátóegységben 20%-os kedvezményt kap, mint törzsvendég. Természetesen minden vendéglátóegységben csak egyszer használhatja fel ezt a bónuszt, a kedvezmények így nem halmozódhatnak.
Vállalkozó (vendéglátó) - Speciális szakértelmük miatt, az ortolán vállalkozóknak minden vendéglátóipari szektorban megnyitott vállalkozásuk 8%-al több hasznot hoz, (Az érték azért nem 10%, mert ennyibe kóstálnak ugyanis a tulajdonos éjszakai nassolásai...)
Plüss sztereotípia - Az ortolán karaktert NJK-k ok nélkül nem tartják veszélyesnek vagy ártalmasnak. Ezzel együtt a gyermekkorú NJK-k rendszerint szaladnak oda átölelni az ortolánok lábát, kérve szüleiket, hogy vegyék meg nekik ezt az édes plüssállatkát. Fontos megjegyezni, hogy az ortolán karaktereket és felhasználóikat - hacsak nincs különösebb okuk ennek ellenkezőjére - a moderátorok is igen aranyosnak tartják.
Rodiai Kapcsolat - A legtöbb rodiai rendelkezik kiterjedt fegyverkereskedelmi kapcsolatokkal egy meghatározott bolygón. Az adott bolygón fellelhető fegyvereket 20%-kal a bolygó alapáránál olcsóbban képes beszerezni.
Összetartó banda - A rodiai karakter, ha valamilyen alvilági szervezet, banda tagja, a +1 extra alkalmazott rodai NJK-val rendelkezhet.
Első lövés - Senki nem képes egy rodiai karakternél előbb leadni az első lövést, kivéve egy másik rodiai karaktert. A rodiai karakter, ha összetűzésbe kerül valakivel, automatikusan megkapja a kezdeményezés és az első lövés jogát. Az előny Han Solo ellen nem működik, vagy ha igen, úgy a lövés célt téveszt.
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:21:15 GMT 1
S, T, U
Squib Kapcsolat - A squib karakterek előéletük folyamán jó munkakapcsolatot alakítottak ki egy neves birodalmi karakterrel és a hajóján szolgálnak, mint hulladékeltakarítók. Ez nem jelenti azt, hogy személyesen ismerik például Tarkin Nagy Moffot, vagy Dorja kapitányt péládul, de az adott csillagrombolóra írhatnak kezdésként. (A személyt be kell írni az előtörténetbe.)
Szakma (kereskedő) - A squib remek képességeinek köszönhetően bármilyen árút 10%-al olcsóbban vásárol meg és 10%-al drágábban ad el, mint mások.
Vállalkozó - Minden squib karakternek egy használt cikkekkel foglalkozó vállalkozása (régiségkereskedés, ócskás stb) teljesen ingyenes, mûködtetése, fenntartása nem kerül pénzbe, viszont a maximális haszonnál 25%-al kevesebb hasznot hajt.
Tilin Adományok - A tilin karakterek - amennyiben nem rabszolgák, vagy gazdáik megengedik nekik - havonta legfeljebb négyszer, egy alkalommal legfeljebb 2.500 kredit értékben kaphatnak rajongóiktól ékszereket, apró ajándéktárgyakat, illetve pénzt. Ezeket a fellépéseket a játékosnak a játékban meg kell jelenítenie, az így kapott ajándékokkal azonban szabadon elszámolhat.
Hírnév - A tilin karakterek - lévén számuk igen csekély - a fejlettebb világokban nagy hírnévnek és népszerűségnek örvendenek. A szintjük negyedének (felfelé kerekítve) megfelelő, általuk választott bolygón (ahol különösen népszerűek) ingyen vehetik igénybe a főbb szolgáltatásokat: utazást, szállást és étkezést.
Társulat - A tilin karakter szintenként +1 extra mûvész általános NJK-t irányíthat.
Trandoshai Rabszolgatartó - A trandoshai faj harcosai bizonyos fajok egyedeit rutinosabban képesek elfogni, elrabolni és rabszolgaságban tartani (akár későbbi eladás céljára). A trandoshai karakter kiválaszthat három tetszőleges fajt (kivéve a trandoshait és a nagyméretű fajokat - például a huttot). Ezen faj egyedei közül szintenként +1 általános NJK-t, rabszolgaként birtokolhat. A külön kiválasztott faj nem lehet vuki sem. A választott fajokat az adatlapon jelölni kell.
Vadász - A trandoshaiak természetesen nem csak rabszolgákra vadásznak. A kevésbé intelligens állatokat, "szörnyeket" is előszeretettel fogják be. A trandoshai karakter azokat az állatokat és szörnyeket, melyeket egy kaland keretén belül, KM ellenőrzése alatt fogott el, szintjein kívül extra birtokolhatja. Természetesen nincs esélye ezen állatok és szörnyek megszelídítésére, de a feketepiacon busás árat fizetnek értük.
Természetes fegyverzet - Minden trandoshan karakter természetes, nagyméretű karmokkal rendelkezik végtagjai végén, melyeket közelharcban felhasználhat, és amelyekkel súlyos sebeket képes ejteni. Ezen felül természetfeletti vonzalmuk van minden éles fegyver iránt. Ezeket szinte ösztönszerűen képesek használni.
Regeneráció - A trandoshan faj egyedei képesek elvesztett végtagjaik regenerálására. Fiatal korban egy levágott végtag 1-2 hét alatt nő vissza, ám a karakter idősödésével ez az idő is egyre növekszik. Öreg trandoshanoknál már minimum 1-2 hónapba is belekerül, mire képesek elvesztett végtagjaik visszanövesztésére. Értelemszerűen a fej elvesztése azonnali halállal jár még számukra is.
Troig
Pszichológus - A troigok két feje egyszerre tanulmányozza a velük interakcióba lépõ egyének viselkedését. Míg az egyik fej logikus, a másik öszöntös következtetéseket von le a velük szemben álló viselkedésébõl. Éppen ezért remek a pszichológiai érzékük, továbbá sokkal könnyebben olvasnak a másodlagos kommunikációs jelekbõl, mint mások.
Erõs akaratú - A troigok akaratereje igen figyelemre méltó. Az Erõhasználók mentális támadásai ellen igen jól védettek. Ez a játékban annyit tesz, hogy játékos karakter Erõhasználók nem képesek mentális befolyás alá vonni õket. Ez részben két fejüknek köszönhetõ.
Erõ-érzéketlen - A troigok vére mentes a midikloriántól, tehát egy troig sosem lehet erõérzékeny.
Turáni A törzs védelme - A turáni karakter segítségkérésére törzse mindenképpen válaszol. Ha egy turáni karakter bajba jut, segélykérő jelére akár 10-15 társ érkezhet. Ilyen esetekben játéktechnikailag szükséges egy KM vagy egy moderátor segítségül hívása, aki a segítségnyújtást lejátssza.
[/img][/url][/center] Táncosnő - A bónuszt csak a nők kaphatják meg. A twi'lek női karakterek galaxisszerte híresek táncművészetükről. Legtöbbször van állandó fellépő helyük, ahol szállást és élelmet is biztosítanak nekik, valamint havonta (bolygótól és környezettől függően) akár 2-3.000 kredit fizetést is. Dörzsölt - A bónuszt csak a férfiak kaphatják meg. A twi'lek férfi karaktereket a legtöbb helyen, mint dörzsölt szerencsejátékosokat, alvilági körökben jártas intrikusokat ismerik. A szerencsejátékok nagy részében (például sabacc, pazaak, egyéb kártya- és rulettjátékok) profi csalók és hamiskártyások. A játékban ez azt jelenti, hogy egy twi'lek szélhámos NJK-k ellen kisebb, baráti alkalmakkal, naponta egyszer akár 500-1.000 kredit nyereséget is elkönyvelhet magának, ez persze több fordulót is igénybe vesz. (A játékban ezeket az alkalmakat meg kell jeleníteni, de moderátori engedély nem kell az összeg elkönyveléséhez.) Játékos karakterek esetén KM felügyelete mellett a Kalandmester figyelembe veheti a twi'lek karakter ezen képességét. Alvezér - A twi'lekek rendkívül intelligensek, jó kombinációs képességeik vannak, legtöbben elsőrangú szónokok és a rábeszélőkészségeik is jók. Alvilági körökben a legtöbb twi'lek (általában a férfiak, de nem ritka ez a helyzet a nők esetében sem) hamar magas posztot töltenek be - igaz, a legmagasabb rangot szinte sosem. Talán intrikusi vonásaikat élik ki így, de valószínűbb, hogy egyszerűen csak nem akarnak útban lenni. Egy főtanácsos mindig főtanácsos marad, a hatalmi harcok idején is, és bizony mindegyik félnek - vagy épp a legesélyesebbnek - főtanácsosa. Remek koordinációs készségeiknek köszönhetően a játékban több beosztottjuk (őrök, személyzet) lehet: Szintenként +1 extra általános NJK. Két szintenként +1 extra alkalmazott NJK. A bónusz csak akkor használható, ha a twi'lek eközben egy magasabb rangú, alvilági személy beosztottjaként dolgozik (például egy hutt klánban). Az előtörténet alapján az alvilági környezet nem kötelező, világi üzleti, utazási, stb. vállalkozások köreiben is gyakran találunk magas rangú twi'lek beosztottakat. [/color]
|
|
|
Post by Darth Vader on May 30, 2007 17:21:51 GMT 1
V, W, Z
Verpin Extra fejlesztés - Minden verpin karakter kezdő űrhajója rendelkezhet legfeljebb 50.000 kredit értékben hajókiegészítőkkel.
Hajófejlesztő - A verpin karakterek bármilyen, legfeljebb közepes méretű űrhajón képesek alapvető fejlesztések elvégzésére. A hajókiegészítők között található eszközöket 40%-os alkatrészköltséggel képesek elkészíteni. A munka általában 1-2 hetet vesz igénybe, a fejlesztés nagyságától függően.
Vállalkozó (szervíz) - Verpin által üzemeltetett, javítóműhely, szerviz, illetve jármű tervezői-mérnöki vállalkozás 5%-al több hasznot hajt. Noha a verpin általában túlságosan lelkiismeretesen és ebből kifolyólag lassan dolgozik, a minõség minőség tökéletes.
Vuki Szakma (technikus) - A vukik 20%-al olcsóbban juthatnak hozzá űrhajóik bármilyen szervizeléséhez, lévén az egyszerűbb munkákat maguk is el tudják végezni, a bonyolultabb eljárások esetén pedig segédként működnek közre.
Örök nyertes - "Hagyd nyerni a vukit!" A vukik minden játékot (legyen az ügyességi, erőpróba vagy intellektuális játék) megnyernek, amit barátságos alapon, kisebb tétekért, félreeső közösségekben (kocsmákban például, de nem kaszinókban!) játszanak más, náluk fizikailag gyengébb, nem vuki NJK karakterek ellen. Az ilyen játékok során a vuki alkalmanként legfeljebb 250 kreditet könyvelhet el, naponta legfeljebb kétszer. Ezeket az alkalmakat a játékban is meg kell jeleníteni.
Erős - A vuki faj fizikai ereje legendás a Galaxisban. Képesek kitépni ajtókat a helyükről, hatalmas tárgyakat elmozdítani, embereket felemelni, stb. Ha valakit komolyan eltalál egy vuki mancsa, az mindenképpen komoly sérüléseket szenved, ezt a játék során vegyük figyelembe!
Vultán Törzsvásárló - Örök utazóként a vultánoknak bizony sokszor van szükségük hajószervízre, éppen ezért hamar megtalálják a megfelelő kapcsolatokat. A vultán karaktereket minden szektorban, azokon belül egy-egy általuk szabadon választott, nem birodalmi fennhatóságú szervízben 10%-os kedvezmény illeti meg, mint törzsvásárlókat. Félhumán lényként a szigorú birodalmi fennhatóságú területekre (például Coruscant) már csak komoly megszorítások esetén juthatnak be, így ott ritkán kötnek értékes kapcsolatot. Egyes még szigorúbban őrzött bolygónak (például a Byss) pedig még a közelébe sem engedik ezen utazókat...
Ismeretlen faj - A vultán karakterek előtörténetükben újabb jellemzőket (belső tulajdonság, történelem) írhatnak le, melyekből kisebb előnyökhöz is juthatnak. (Hercegi család, vultán űrhajók, fegyverek, harcművészet, Erőhasználat, stb.) Bátorítjuk a vultán játékosokat a fantázia szabadon eresztésére, de az ilyen bővítéseket természetesen a moderátorok a Star Wars világának mértéke szerint fogják szigorúan elbírálni. A fajra vonatkozó bővítéseket az előtörténetben jól elkülönítve (külön címmel, esetleg külön színnel) kell megjeleníteni.
Vállalkozó (divatszakma) - A vultánoknak - bár a Galaxis egy eldugott szegletében élnek - különös érzékük van divatcikkek tervezéséhez. Azok a vultánok, akik divatcikkek (ruhák, ékszerek) tervezésével és forgalmazásával foglalkoznak, bizony hamar ismertekké válnak a Galaxisban. Minden ilyen vállalkozásuk 10%-al több hasznot hajt, mint egyéb esetekben.
Divatdiktátor - Mint már szóltunk róla korábban, a vultán karaktereknek igen kifinomult az érzéke a divatcikkek iránt. Függetlenül attól, hogy rendelkeznek-e vállalkozással vagy sem, ha egy lakott környéken legalább két-három hónapot eltöltöttek, hamar divatossá válnak az általuk viselt ruhák. Ez játéktechnikailag ugyan nem jelent semmit, de becsület szavunkra büszkék leszünk azon játékosainkra, akik vultán karaktereikkel a hozzászólásaikban időről időre részletes tájékoztatást adnak ruhájuk kinézetéről.
Ha egy játékos már legalább két éve aktívan játszik vultán karakterével, a fórum adminisztrátorai még az is lehet, hogy átveszik karaktere öltözködési szokásait. Mondom, lehet.
Weequay Keresett testőr - Alvilági körökben egy weequay testőr vagy őr karakter havi fizetésként akár 10.000 kreditet is elkönyvelhet magának.
A quay segítségül hívása - Minden weequay rendelkezik egy quayjal, ami egy döntést segítő golyóbis. Egy kaland során legfeljebb kétszer (az első két alkalommal) a weequay segítségül hívhatja a quayt, ami egy helyes IGEN vagy NEM választ fog neki adni kérdésére. A quay válaszát a KM írja le. Természetesen a quay sem tudhat mindent (ez a quay legalábbis nem), például annál a kérdésnél, hogy "Meg fogok halni?" az esetek túlnyomó részében valami véletlen folytán kiesik a weequay kezéből, elgurul és megáll egy rancor lába alatt, lehetőleg olyan pozícióban, hogy a weequaynek soha többé ne legyen esélye meglátni a kirajzolódott választ.
A magasabb rendű quay segítségül hívása - Minden weequay karakter játékhetenként egyszer feltehet egy kérdést a quaynak, mely kérdést privát üzenetben kell elküldenie a játék valamely moderátorának vagy adminisztrátorának. A kérdés csak eldöntendő kérdés lehet. A moderátor, illetve adminisztrátor a kérdésre igazat fog válaszolni, amennyiben a válasz jól körülhatárolt és megfogalmazott. Provokatív kérdések esetén a játék adminisztrátorai nemes egyszerűséggel elveszik a magasabb rendű quayt a játékostól, akinek karaktere ezt követően mély letargiába zuhan. (A játékban ezt meg kell jeleníteni. Figyelni fogjuk.)
Zeltron
Feromonok - A zeltron karakterek extra rendelkezhetnek 1. 3. 7. és 10. szinten +1 ellentétes nemû általános NJK-val. Ezen NJK-k rendszerint halálosan szerelmesek a zeltronba, s gyakran akár egymás torkának is eshetnek a kegyeiért.
Kapcsolat - A zeltronok értelemszerûen szabad bejárással rendelkeznek a Zeltros területére.
Hedonista - Minden zeltron karakter induláskor extra rendelkezik egy luxusapartmannal a Zeltroson. (Ez általában egy kisebb villa.) A zeltronok általában szeretnek itt idõzni, pezsgõfürdõt venni és koktélokat inni. Ha egy zeltron és társai ezt a helyet meglátogatják, olyannyira belefeledkeznek az élvezetekbe, hogy akár több hétig tartózkodnak itt, megfeledkezve a külsõ világ ügyes-bajos dolgairól... A kísértést természetesen a zeltronok is érzékelik, ezért csak ritkán merészkednek haza...
Vállalkozó - Zeltron által üzemeltetett vendéglátóipari vagy szórakoztató vállalkozás 10%-al több hasznot hoz, mint egyéb esetben.
|
|