|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 9:39:24 GMT 1
Szabályok haladó felhasználóknak
I. Klánok, szervezetek Mire jó egy szervezet? A klánok, szövetségek, szervezetek tagjai tartoznak valahová, egymást erősítik, számíthatnak, segíthetnek egymásra a bajban. A szövetség egyik részről védelmet és biztonságot ad tagjainak, másik részről elvárja, hogy az egyes tagok is odaadóan szolgálják társaikat. Ezen alakulatok céljai merőben eltérhetnek egymástól: az igazságért vívott harc, kreditek felhalmozása, kalózkodás, rég óhajtott próféta eljövetelének kivárása vallási fanatizmus címszó alatt, vagy akár színjátszás, zenélés, bankárkodás, holofilmkészítés amit csak "a képzelet sejteni enged". ----------
SZERVEZETALAPÍTÓKNAK Hogyan alakíthatok szervezetet? Szervezet alakításához szükségesek az alábbi feltételek: 1) Egy legalább 7. szintű vagy speciális jelzést viselõ karakter. 2) Egy név, amely a klán v. szervezet neve. 3) Egy leírás, melyben megtalálható röviden a szervezet története, céljai, hitvallása, stb. 4) Egy címer, .jpg fájlban, legfeljebb 150 pixel magas és 800 pixel széles, amiben szerepel a szervezet neve is. Ezt akármilyen képszerkesztő programmal hamar elkészíthetitek. A formája a következő legyen: Név: <A szervezet neve> Helyszín: <Az a körzet, ahol a szervezet működik. Ez lehet egészen tág is egy vándorló kalózbandánál, de egészen szűk is például egy helyi állandó színtársulatnál.> Leírás: <A szervezet leírása, tudnivalói> Végül illeszd be a szervezet címerét, alatta pedig írd oda azt az elérési útvonalat, ahol a kép megtalálható. (Javasoljuk a www.imageshack.us vagy a www.photobucket.com oldalak használatát.) Ha a feltételek megvannak és, ha kész van a regény, akkor küldd a Szervezet leírását valamelyik adminnak Privát Üzenetben, lehetőleg jó helyesírással. A kész munkát leellenőrízzük és ha mindent rendben találunk, akkor a klán bekerül a a -= Klánok, szervezetek, szövetségek =- részbe. Ha ez megvolt, jöhet a toborzás! Hogyan alakul meg a szervezetem? Az alakulófélben lévő szervezetnek alapító tagokra van szüksége. Minimum öt ember már jogosult szervezet alapítására. Azok a játékosok, akiket sikerül egy alakuló szervezetbe meghívni, egy privát üzenetben jelzik, hogy csatlakozni kívánnak a szervezethez. Ahhoz, hogy egy karakter egy szervezet tagjává válhasson, szükséges, hogy ne legyen egy másik szervezetnek se tagja. Ha megvan az öt játékos (az első alapító játékossal együtt)a moderátorok döntenek, hogy megalakulhat-e a klán, hasonlóan, mint az Előtörténetek esetében. Ezt nagy valószínüséggel elfogadják, csupán akkor szólnak közbe, ha találnak valami szabályelleneset (pl: irreálisan sok vagyon stb.) Az elbírálás során fontos szempont, hogy a szervezet eredeti és szinvonalas legyen és illeszkedjen a játék hangulatához, valamint a történet állásához is. A Felkelők Szövetségét nem fogjuk elfogadni, az csak később fog megjelenni és a már meglévő, magas létszámú szervezetek fogják megalakítani, de semmiképpen sem most. Ugyanígy nem fogjuk elfogadni a hetvenhetedik "Piros Forradalmárok Föderációja" rebellis bandát sem. Nézzetek körül a meglévő szervezetek között és próbáljatok minél eredetibbnek lenni. Ha elfogadták a szervezetet, az nyomban megalakul. Mi történik, ha megalakultunk? Megalakulás után az alapító játékos, aki a szervezet adatait beírta, megkapja a "<klán neve> vezető" címet. Pl.: "Krayt Sárkány Kalózok vezető" Ha a vezető szerepkör "vezető" elnevezése nem tetszik, mert például "nagyfőnök", vagy "hercegprímás" elnevezést szeretnél, azt a leírásban tüntesd fel már a kezdetek kezdetén egy " Vezetői rang: ..." adat megadásával. A többi tag megkapja a "<klán neve> tag" címet. Pl.: "Krayt Sárkány Kalózok tag". Ha ez az elnevezés nem tetszik, azt szintén a leírásban tüntesd fel már a kezdetek kezdetén egy " Tagok rangja: ..." adat megadásával. Ezek a rangok a játékos karakterek (JK-k) neve alá kerülnek. Kívételt képeznek azok a jelentkezők akik Adminisztrátori, Bolygómoderátori vagy Speciális karakteri funkciót töltenek be a játékon, ők ugyanis nem kapják meg a rangot nevük alá, de ettől függetlenül ugyanolyan tagnak számítanak, mind a JK-k. A szervezet vezetője vagy valamelyik tagja köteles elkészíteni a klán saját adatlapját a megalakulástól számított egy hónapon belül. Ennek az adatlapnak tartalmaznia kell az alakulásnál megadott adatokat, valamint a szervezet vezetőjének és tagjainak nevét, szintjét. Ezenkívül szerepelnie kell az adatlapban a klán tulajdonainak (űrhajó, NJK) nevei, pontszámai. A megírása hasonlít a játékos karakterek adatlapjaihoz, de beadási módja eltér tőle. Az írást valamelyik adminisztrátornak (vagy Tobbi Dalának) kell elküldeni Privát Üzenet formájában, aki leellenőrzni azt. Ha az adatlapban nem talál híbát, akkor az bekerül a klán topicjába. Ha a klán nem adja be egy hónapon belül az adatlapját, akkor azt kénytelenek leszünk törölniToborzás és csatlakozás A jelentkezőket a vezető (vagy a társvezető) toborozza. Ha valaki szimpatizál a szervezettel, küldeni fog a vezetőnek egy privát üzenetet, amiben feltünteti, hogy csatlakozni szeretne és megírja azt is, hogy ki ő, mi ő és miért akar a szervezet tagjává válni. Ha a klánfőnök elfogadja a jelentkezést, küldjön egy privát üzenetet valamelyik adminnak, melyben feltünteti: - a szervezet nevét
- a jelentkező nevét
- a jelentkező azonosítóját (login)
Amint megkaptuk az üzenetet és elfogadtuk a jelentkezést, az új tag rangját megváltoztatjuk és az teljes jogú taggá válik. FONTOS! -------
Senkinek sincs a homlokára írva a szervezet, ahová tartozik. Ez csupán a gép előtt ülő játékosok számára fontos, a játék világán belül, a karakterek alapesetben nem tudják, hacsak nem kürtöli szét magáról az illető. Ezt a szabályt mindenképpen vedd figyelembe! Köszönjük!
Ezután folytatódik a játék, lehet toborozni, küldetéseket lejátszani, ez a létező klánokon múlik. Hogyan léphetek ki egy meglévő szervezetből? Küldj egy üzenetet valamelyik adminnak melyben megírod, hogy szeretnél kilépni a szervezetedből. Az admin amint megkapta az üzenetet, kérdezés nélkül törli az aláírásodból a címert és visszaállítja a rangodat.[/color]
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 9:44:22 GMT 1
II. Az Erő és az Erőhasználók
-=SZABÁLYOK és ÚTMUTATÓ=-
Információ: A sárgával jelzett alkalmazások kifejezetten a Világos Oldal képességei. A pirossal jelzett alkalmazások Sötét Oldal képességek. A zölddel szedett mondatok az egyes képességekre vonatkozó Szabályokat jelölik.
---------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------
I. Erőhasználó karakterekA Csillagok Háborúja jelenlegi időszaka indokolja a jedi karakterek alacsony számát, de úgy gondoltuk, hogy nem foszthatunk meg titeket teljesen a jedi kasztú karakterek indításától.
Az ilyen jellegû karakterekre vonatkozó szabályaink a következõek:
- Minden játékos összesen EGY jedi/sötét jedi valamint egy másik Erõérzékeny, vagy alternatív Erõhasználó rendelkezhet. Egyetlen játékos ELSÕ karaktere sem lehet Erõérzékeny vagy Erõhasználó.
- Jedi/Sötét Jedi karaktert maximum havonta egyet lehet indítani. A kidolgozott elõtörténetet valamelyik adminisztrátornak kell elküldeni, majd a moderátori Tanács közösen véleményezi azt. Csakis a legigényesebb, legalaposabban kidolgozott karakter kaphat játékengedélyt, és a Moderátori Tanács fenntartja a jogot arra, hogy ne hirdessen gyõztest.
Fontos kiegészítés: Azon karakterek, melyek fénykardot használnak, vagy ehhez hasonló elven működő eszközt (pl fénylándzsa), automatikusan a jedi/sötét jedi kategóriába sorolódnak, tehát elbírálásuk hasonlóképen történik, mintha a karakter jedi/sötét jedi lenne.
- Alternatív Erõhasználó (a számkorlát figyelembe vételével) szabadon indítható, elõzetes bírálásra küldeni nem szükséges. Az ilyen karakterek elbírálása azonban szigorúbb a nem-Erõhasználókénál.
- Jedi/Sötét Jedi karakterre csak akkor pályázhat egy Játékos, ha már a játékban van egy, legalább 5. szintû karaktere. Ez három hónap aktív játékot jelent, vagy egy nagyon jól sikerült elõtörténetet. Amennyiben a pályázó ennek a feltételnek nem felel meg, a kérvénye olvasás nélkül elutasításra kerül.
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 9:52:30 GMT 1
II/b - Általános Erő-alkalmazások
Az Erő-alkalmazások hatékonysága nagyban függ az alkalmazó hatalmától az Erőben, valamint sok esetben még egyéb, más körülmények is befolyásolják annak eredményességét. Minden Erő-alkalmazás egy bizonyos fokon igénybe veszi használója belső energiáit, mivel testén keresztül áramoltatja az Erőt. Az Erő ésszerűtlen és nagy mértékű alkalmazása káros hatással lehet a használójára, kimerítheti, elgyengítheti. Tehát minél nagyobb hatalommal rendelkezik valaki az Erőben, annál hatékonyabbak alkalmazásai, valamint annál többször és többet tud pihenés nélkül az Erő segítségéért folyamodni.
Az Erő használata három fő csoportra, azaz jártasságokra osztható, mely csak hosszú tanulás árán sajátítható el: Kontroll, Észlelés, Változtatás. Ezeken belül találhatóak az Erő-alkalmazások, amely magát az Erő használatát takarja a három főcsoporton keresztül. Ehhez a tudáshoz is szintén fáradságos tanulás árán lehet hozzájutni.
Kontroll
A belső Erő irányítását jelenti. Az Erőhasználó irányítani képes saját szervezetének működését és összhangba kerülni környezetével. Ennek segítségével képes az Erőhasználó egy úgynevezett transzba, vagy más néven hibernációba esni, mely által lelassítja testének metabolizmusát, azaz anyagcseréjét, így huzamosabb ideig képes kevés levegővel, vízzel vagy élelemmel beérni. Ez az eljárás koncentrációt igényel, mely után a test életfunkciói lelassulnak, alkalmazója tetszhalál állapotába kerül az általa meghatározott ideig vagy eseményig.
A Kontroll alá tartozó Erő-alkalmazások: Harcos elme, Erővédelem, Erőrejtőzés, Öngyógyítás, Gyorsaság, Energiaelnyelés, Őrjöngés
Észlelés
Az Erő észlelését jelenti az Erőhasználó környezetében. Láthatja vele az élőnyéket összekötő kötelékeket, valamint érzékelheti az Erőben zajló kölcsönös összefüggéseket. Ezen keresztül érik az Erőhasználót különböző benyomások az erőn keresztül. Érzékelni képes a rá irányuló ártó szándékot, a Sötét Oldal jelenlétét vagy akár egy nagyobb katasztrófa bekövetkeztét, mint például egy bolygó pusztulása és több millió ember halála.
Az Észlelés alá tartozó Erő-alkalmazások: Érzékerősítés, Távolbalátás, , Erőérzékelés, Telepátia, Félelem
Változtatás
Az Erő természetes jellegét és eloszlását lehet vele változtatni. Alkalmas a tárgyakat mozgatására, mások elméjének befolyásolására, érzékszerveik benyomásainak megváltoztatására.
Az Észlelés alá tartozó Erő-alkalmazások: Tudatbefolyásolás, Erőcsapás, Illúzió, Gyógyítás, Tárgymozgatás, Energiaszívás, Erőszorítás, Erővillám
A nem képzett Erő-érzékenyek és az Erő egyéb alkalmazásai [/center] Az Erő-érzékenyek legtöbbje nem képzett az Erőalkalmazásában, sőt általában még csak tudatában sincsenek a bennük rejlő képességnek. Ők nem képesek tudatosan az Erőhöz folyamodni, de rejtett tudásukat ösztönösen képesek alkalmazni, ilyenkor számukra megmagyarázhatatlan események következnek be velük. Általában sokkal szerencsésebbek másoknál, sokszor olyan dolgokat képesek véghezvinni, amelyet egy átlagos lény nem képes. A nem képzett Erő-érzékenyek áltál is hozzáférhető alkalmazások: Empátia, Barátság, Tulajdonságnövelés[/i] Természetesen a fentieket a képezett Erő-érzékenyek sokkal magasabb szinten képesek alkalmazni. Előfordul, hogy egy nem képezett Erő-érzékenyt az Erőn keresztül érnek benyomások, látomásai vannak, látni vélnek olyan eseményeket, amelyek megtörténtek vagy éppen történnek, esetleg meg fognak történni, de mindez nagyon nehezen értelmezhető és teljesen kontrollálhatatlan számára. Fontos megjegyezni, hogy az Erő-érzékeny lény sokkal fogékonyabb a Sötét Oldal csábítására, mint a nem Erő-érzékeny!Kontroll-alkalmazások [/b] [/center] Harcos elme[/b] Ezt az alkalmazást szinte minden Erő-használó ismeri, aki bármilyen fegyvert forgat, legyen az fénykard, vibrofegyver vagy akár a saját teste. Alkalmazója koncentrációját a harcnak szenteli, elszántabbá válik, érzékei kiélesednek, támadásai precízebbek, védelme erősebb. Enyhe koncentrációt igényel, mellette más Erő-alkalmazás is használható. AlapképességErővédelemEz az alkalmazás bizonyos fokú védelmet nyújt más Erő-alkalmazásokkal szemben. Erős koncentrációt igényel használata, de csak rövid ideig, eközben alkalmazója mást nem cselekedhet a koncentráción kívül. Ezután egy rövidebb időtartamra védelmet nyújt az Erő alapú támadásokkal szemben. Az alapvető képzés része minden Erő-használónál. AlapképességErőrejtőzésEzzel az alkalmazással használója meditálva elmerül az Erőben, és képes lehet elkerülni az Erő alapú érzékeléseket. Enyhe koncentrációt igényel, de mellette más Erő-jártasság alkalmazása azonnal megszünteti hatását. Megjegyzendő, hogy alapból az Erő-érzékenyek nem érzékelik egymás jelenlétét, ahhoz, hogy érzékeljék a másik Erő-érzékeny teremtményt, Erőérzékelés alkalmazást kell alkalmazniuk. Az imént említett alkalmazás ellen véd első sorban ez az alkalmazás. ÖngyógyításEzzel az alkalmazással képes önmagán gyógyítani az Erő-használó. Erős koncentrációt igényel, mellette más jártasság és cselekedet nem alkalmazható. A gyógyítás időtartama és hatékonysága a sérülések mennyiségétől, mértékétől és súlyosságától függ. Megjegyzendő, hogy ez az alkalmazás használata nem helyettesít egy szakértő kéz jelenlétét, azaz, nem teszi helyre a kificamodott bokát, az elmozdult és törött csontokat sem, viszont a sérülések heg nélkül gyógyulnak, valamint egy adott sérülés csak egyszer gyógyítható ezzel a alkalmazással. Alapképesség, Világos Oldal Pontok:1+GyorsaságEzzel az alkalmazással használója az Erő segítségével hihetetlen sebességet képes elérni, megtöbbszörözni mozgási sebességét. Koncentrációt igényel mindvégig, ezért huzamosabb fenntartása közben más Erő-alkalmazás és támadás nem végezhető, ellenben nagyon rövid idő alatt nagyobb távolságok tehetők meg. A mozgási sebesség általában duplájára nő, de hallani olyan legendákat, ahol nagyhatalmú Erő-használók ennél nagyobb sebességet voltak képes elérni. A jártasság ilyen módú alkalmazása megterhelő és kimerítő. Közvetlenül lejárta után semmilyen koncentrációt igénylő cselekedet nem végezhető több másodpercen keresztül. Másik felhasználási módja, hogy csak nagyon rövid ideig gyorsítja fel magát az Erő-használó, éppen csak a pár másodpercre, ekkor ugyan más Erő-alkalmazás továbbra sem végezhető, viszont támadni és védekezni sokkal hatékonyabban képes. Ezen módú alkalmazása nagyon rövid idő alatt koncentrálja a belső energiákat egy cselekedet véghezviteléhez, ezért használatai között több időnek kell eltelnie, mire a test újra képes ilyen irányú koncentrált energiát fókuszálni. EnergiaelnyelésEz egy igen ritka alkalmazás. Nagyon kevés Erő-használó képes ennek a jártasságnak az alkalmazására, az egyik ilyen ismert magasabb szintű alkalmazója Yoda mester volt. Az Erő-használó képes a testét ért energiák, legyen az sugárzás, villám vagy akár sugárfegyver lövedék, elnyelésére és maradéktalan szétoszlatására teste minden részében. Nem igényel koncentrációt, a testet ért energiatámadás esetén automatikusan megkísérli azok elnyelését, de nem minden esetben sikeres. Hatékonysága függ továbbá az energiatámadás erősségétől és a környezeti körülményektől. ŐrjöngésNem mást jelent ez az alkalmazás, mint a belső düh és szenvedély koncentrálása az Erő segítségével. Gyakori Sötét Oldali jártasság. Alkalmazója teljesen átadja magát indulatainak és ezáltal támadásai erőteljesebbek lesznek, viszont a védekezésre kevésbé képes koncentrálni. Nem igényel nagyobb koncentrációt, csak az indulatok elszabadítását. Igen kimerítő alkalmazás. Befejezése után használója kimerültnek és gyengének érzi magát, erős koncentrációt igénylő cselekedeteket egy ideig nem végezhet. Sötét Odal Pontok: 3+[/color]
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 9:54:21 GMT 1
Észlelés � alkalmazások [/b] [/center] Érzékerősítés[/b] Az öt érzékszer (látás, hallás, szaglás, tapintás, ízlelés) felerősítését jelenti. Általa jobban érzékeli a környezetében létrejött változásokat, élesebben és messzebbre lát és hall, valamint sokkal jobban érzékeli a szagokat és ízeket. Enyhe koncentrációt igényel alkalmazójától, rövid időtartama alatt már nem szükséges a koncentráció. AlapképességTávolbalátásEzen alkalmazás segítségével az Erő-használó mélyen elmerül az Erőben és megláthatja, hogy egy távoli helyen milyen események történnek. Ezenfelül, láthatja vele a múltat vagy akár a lehetséges jövőt is. Nagyon mély meditativ állapot szükségeltetik tudatos használatához, eközben semmilyen más cselekedet nem végezhető. Olykor előfordul nem tudatos alkalmazása is, amikor egy-egy benyomás, rövid kép vagy megérzés éri az Erő-érzékeny lényt. Amikor a tudattalan Távolbalátás éri a lényt, akkor elveszíti kontrollját az addigi cselekedetei felett és csak a látomásra, benyomásra képes koncentrálni. Hatékonysága továbbá nagyban függ a hely távolságától, az időbeli eltéréstől. ErőérzékelésEzen alkalmazás felfedheti használója előtt a többi Erő-érzékeny lényt, valamint az érzékelés hatósugarában levő élőlényeket. Mély koncentrációt igényel, időtartama a koncentráció ideje, mely alatt más, cselekedet, kivéve a mozgás, nem végezhető. Ha alkalmazója által személyesen ismert élőlény van a hatóterületen belül, akkor azt azonosítani képes. Az élőlények érzékelése esetén érezheti azok jelenlétét, elhelyezkedését és távolságát. Ha a hatóterületen belül Erőrejtőzést alkalmazó Erő-használó van, akkor nagyon nehéz észlelni, de ez nagyban függ a két Erő-használó hatalmától az Erőben. AlapképességTelepátiaHasználója az Erőn keresztül képes lehet mentális kapcsolatot teremteni egy másik élőlénnyel, melyben egy egyszerű üzenetet vagy benyomást, érzést közvetít felé. Alkalmazásakor az ismeretlen célszemélyt látni kell. Az ismert személy esetén csak rá kell hangolódnia annak ismert rezdüléseire az Erőben. Erő-érzékeny célszemély esetén könnyebb üzenetet küldeni, mert jobban részese az Erőnek, mint egy nem érzékeny lény, de viszont könnyebben is áll ellent az alkalmazásnak. Hatótávolsága nem túl nagy, általában kilométerek. FélelemSötét Oldal alkalmazás, amely segítségével félelmet lehet kelteni a kiszemelt célpontban. A félelem hatása alatt a célpont harci kapacitása csökken, erősebb koncentrációra nem képes. Általában gyengébb akaratú és az Erőben járatlan személyeken hatásos. Alapképesség, Sötét Oldal Pontok:1+[/color]
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 9:57:06 GMT 1
Változtatás�alkalmazások [/b] [/center] Tudatbefolyásolás (Elmetrükk)Ezt az alkalmazást nevezik a köztudatban �Jedi elmetrükk�- nek. Segítségével mások elméjét lehet befolyásolni az Erő segítségével. Kétféle formája van. Az egyik a Szuggesszió, amely tipikusan az agy befolyásolását, az alkalmazó akaratának átvitelét a célpontra jelenti. A másik formája az Érzékbefolyásolás, ami a célpont öt érzékszervének egyikét befolyásolja, vélt hangokat, képeket, ízeket, szagokat és érzetet ad. Leghatásosabb a gyengébb akaratúakon, valamint léteznek olyan lények, akik immunisak erre az alkalmazásra. Megjegyzendő, hogy a tudatbefolyásolás áldozata úgy emlékszik a történtekre, mintha saját, szabad akaratából cselekedett volna. Az Erőre érzékeny személyekre szinte hatástalan ez az alkalmazás. IllúzióEz egy komplex alkalmazás, mellyel az Erőn keresztül a célpont tudatába ültethető egy képzelt kép és hang együttes jelenléte, mely illúzió ténylegesen érzékelhető a célpont által. Leghatásosabb a gyengébb akaratúakon. Az illúzió addig marad fent, amíg az alkalmazó erre enyhén koncentrál. GyógyításEzzel a jártassággal képes másokat gyógyítani az Erő-használó. Erős koncentrációt igényel, mellette más jártasság és cselekedet nem alkalmazható. A gyógyítás időtartama és hatékonysága a sérülések mennyiségétől, mértékétől és súlyosságától függ. Megjegyzendő, hogy ez a jártasság alkalmazása nem helyettesít egy szakértő kéz jelenlétét, azaz, nem teszi helyre a kificamodott bokát, az elmozdult és törött csontokat sem, viszont a sérülések heg nélkül gyógyulnak, valamint egy adott sérülés csak egyszer gyógyítható ezzel a képességgel. Világos Oldal Pontok: 4+Tárgymozgatás (Telekinézis)A leggyakrabban használt és legszerteágazóbb alkalmazás, melynek segítségével az Erőn keresztül tárgyak és élőlények mozgathatók, manipulálhatók. A tárgy mozgatása enyhe koncentrációt igényel, hatótávon belül a tárgy lassú, járási sebességgel mozgatható. Nagyobb, akár vadászgép méretű tárgyak mozgatása rendkívül kimerítő és nehéz feladat, erre csak az igazán képzettek és az Erőben hatalmas Erő-használók képesek. Ha egy tárgyat élőlény birtokol, akkor előtte a lény akaratát kell legyőzni, hogy a tárgy befolyásolható legyen. Élőlények esetében szintén az élőlény akaratát kell legyűrni, hogy a lény befolyásolható, mozgatható legyen az Erő segítségével. Harmadik alkalmazási módja, ha a tárgyal való támadás. Ekkor egyszeri mozdulattal, nagy sebességgel repíti a tárgyat vagy élőlényt a kívánt irányba. Ennek segítségével az élőlények ellökhetőek, elrepíthetőek. Önmagában nem sebzi a lényt, csak a körülményektől elszenvedett sérülések számítanak. Ebben az esetben is az előlény akaratát kell áttörni a sikeres alkalmazáshoz. A Telekinézis egyéb alkalmazási módjai: Ide tartozik az ugrási távolság megnövelése, melynek segítségével az alkalmazója természetfeletti távolságokat ugorhat át akár helyből is, mind horizontálisan, mind vertikálisan. Másik alkalmazása a magasról való esés tompítása, mely segítségével akár nagyobb magasságokból is leugorhat az Erő-használó. Lehet egyszerre több célpontra is hatni a Telekinézissel, ekkor minden egyes tárgy vagy élőlény egymástól nem lehet pár méternél messzebb, viszont egy célpontot nem lehet egynél több tárgyal támadni ennek alkalmazásával. Ez nagyon bonyolult és megerőltető tevékenység. Általában egy tárgy mozgatása a tárgy teljes egészére érvényesül, viszont lehetséges a bonyolultabb tárgyak egyes, kisebb részének manipulálása, mint például egy gomb megnyomása vagy egy kar meghúzása. Ha a tárgyat egy élőlény tartja, akkor először annak akaratát kell áttörnie az alkalmazás használójának. Ennek másik alkalmazási része a zárak feltörése, amikor egy ajtót zár véd. Minél bonyolultabb a zár, annál nehezebb manipulálni. Ebben az esetben például egy duracél ajtó biztonsági zára nagyon nehéz feladat elé állíthatja az Erő-használót. Alapképesség. Megjegyzés: a fenti leírásban felsorolt bonyolultabb képességek komoly gyakorlást igényelnek. Mivel nem szeretnénk részletekbe menően szabályozni, hogy ki pontosan mekkora tárgyat képes mozgatni, ezért kérjük, mindenki vegye figyelembe a REALITÁSOKAT ezen a téren. Erőcsapás (élettelen dolgok ellen)Ezzel az alkalmazással egy vagy több célpont fizikai formáját lehet sebezni. A célpont a támadást követően bizonyos fokú sérülést szenved el. Mind élőlényeken, mind tárgyakon hatásos. Alkalmazása enyhe koncentrációt igényel. Tárgyakra való alkalmazása esetén hatékonysága függ még a célpont szilárdságától, bonyolultságától és a környezeti viszonyától. Erőcsapás (élőlények ellen)Lásd mint fenn, ugyanakkor az élőlények ilyen irányú támadása az Erő segítségével gonosz cselekedetnek számít és a Sötét Oldal felé viszi alkalmazóját. Sötét Oldal Pontok 2+ErőszorításAz egyik sokat alkalmazott Sötét Oldal alkalmazás. Az Erő segítségével az áldozat légcsövét elzárja, akár össze is roppantja, megakadályozva a levegő áramlását a tüdő vagy egyéb légzőszervbe, amely egy idő után fulladást okoz. Fenntartott koncentrációt igényel, de mellette egyéb, más erős koncentrációt nem igénylő cselekedet elvégezhető. Sötét Oldal Pontok 3+ErővillámA másik gyakran alkalmazott Sötét Oldal alkalmazás. A koncentrált Erőt elektromos energianyalábokká alakítva veti áldozatára a használója, mely súlyos égési sérüléseket okozhat. Tárgyakon való alkalmazás esetén az elektromos szerkezetek túlterhelődhetnek és kiéghetnek. Alkalmazásakor koncentrációt igényel, egyéb koncentrációt igénylő cselekedet közben nem alkalmazható. Sötét Oldal Pontok: 5+ EnergiaszívásElég ritkán fellelhető Sötét Oldal alkalmazás, melynek segítségével az energiával működő tárgyak energiatelepének lemerítése, elszívása tehető meg. Csak tárgyakon alkalmazható. Ezzel sem alkalmazója, sem annak tárgyai nem jutnak több energiához, de a céltárgy telepe egy idő után lemerül. Folyamatos koncentrációt igényel egészen a művelet végéig. Ha élőlény tartja a kezében, akkor annak akaraterejét kell előtte legyűrnie az alkalmazás használójának. Sötét Oldal Pontok 5+[/color]
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 9:59:45 GMT 1
Egyéb általános alkalmazások
Empátia
Ennek az alkalmazásnak a segítségével az Erőn keresztül megérezhető a célszemély általános lelki állapota, érzelmi befolyásoltsága. Értelemszerűen csak élőlényeken alkalmazható. Nem kíván koncentrációt használójától, sok esetben automatikusan érzékelheti vele a másik élőlény lelki világát, akivel kapcsolatban áll, ha amaz nem kívánja gyakorlottan és tudatosan elrejteni valódi érzelmeit.
Alapképesség, Világos Oldal Pontok: 1+
Tulajdonságnövelés
Erő teljes intenzitásának áramoltatása a testben megnöveli bizonyos mértékben az alkalmazó fizikai tulajdonságait, erősebb lesz, ügyesebb és gyorsabb, valamint jobban bírja a hosszú távú megterhelést. Használója csak önmagán alkalmazhatja. Enyhe koncentrációt igényel. Sok esetben, főleg képzetlen Erő-érzékenyek esetében, a lelki állapot (pl. veszélyérzet) hatására automatikusan megnőnek a szükséges tulajdonságok.
Alapképesség
Barátság
Az alkalmazás segítségével az Erőn keresztül egy élőlény érzelmeit lehet manipulálni, viselkedését megváltoztatni a használóval szemben. Ez az alkalmazás értelmes tudattal nem rendelkező lényeken, állatokon is hatásos. Előfordulhat ritka esetben, hogy egy teljesen ellenséges lényt, állatot akár barátjává is teheti az alkalmazó arra a rövid időre, amíg a hatása tart. Enyhe koncentrációt igényel. Olykor előfordul, főleg nem képzett Erő-érzékenyek esetében, hogy a körülmények hatására (pl. diplomáciai tárgyalás) automatikusan megkísérli a vele kapcsolatban álló személy érzelmeit a maga irányába befolyásolni. Hátránya, ha nem sikerül a használónak befolyásolnia az élőlény érzelmeit, akkor ellentétes hatást érhet el, a lény érzelmei negatív irányba tolódnak el iránta.
Alapképesség, Világos Oldal Pontok :2+
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 10:01:15 GMT 1
III. Az Erő ősi és ritka alkalmazásai [/size][/center] Az itt említett Erőalkalmazások ősi, feledésbe merült disciplinákat tartalmaznak, melynek elsajátítása rendkívüli nehézségekbe ütközik, és szokatlanul nehéz. Ugyan nagy hatalommal ruházza fel alkalmazóját, de ennek is ára van. Alkalmazásuk az eddigieknél is kimerítőbb. Az alábbi alkalmazások technikáira csak és kizárólag mesélővel irányított kaland keretében, vagy moderátori engedéllyel lejátszott magánkaland keretében lehet rábukkanni. Az elsajátításuk hosszú időt vesz igénybe.Ősi Világos Oldal alkalmazások [/b] Ezen alkalmazásokat csak a Világos Oldal elkötelezett hívei képesek alkalmazni, mert mindegyik a belső békére és egyensúlyra épít. Aki átlépi a Világos Oldal és a Sötét Oldalt elválasztó vékony határmezsgyét, az ugyan nem veszíti el a birtokolt tudást, de alkalmazni a továbbiakban nem képes azokat. Harci meditáció Ősi, ritka, és különleges alkalmazása az Erőnek. A harci meditáció közben alkalmazója kiterjeszti az Erőt környezetében küzdő szövetségeseire, akiket összehangol a rajta keresztül átfolyó Erő. Ennek az egységnek köszönhetően hatékonyabban és összehangoltabban küzdenek mind az alkalmazó, mind a közelében levő társai. Ezzel szemben ellenfeleik harci morálja és hatékonysága ezzel arányosan csökken. Enyhe koncentrálást igényel, más alkalmazással együtt alkalmazható. Mint minden Erőhasználatnál eredményessége nagyban függ a használó hatalmától az Erőben. Világos Oldal Pont: 10+Erő Fény Ősi és rendkívül ritka alkalmazása az Erőnek. Az Erő Fény nem más, mint egy, az Erő által keltett különleges fénysugár, amelyet tisztán átitat a Világos Oldal ereje. Ennek segítségével lehet a Sötét Oldal által szennyezett területet megtisztítani a gonosz erejétől, valamint elűzni vagy elpusztítani a Sötét Oldal szellemeit. Koncentrált hatására a megszállt testből távozhat a parazita szellem, vagy akár meg is semmisülhet. Káros, gyengítő hatással van a Sötét Oldal szolgáira nézve is, akiket, ha kitesznek hatásának, akkor legyengülnek tőle egy rövid, de számukra nézve akár végzetes időre. Erős koncentrációt igényel, más alkalmazással együtt nem alkalmazható. Hatékonysága nagyban függ az alkalmazó hatalmától az Erőben és a fertőzött terület illetve szellem erejétől, valamint személyre alkalmazása esetén a Sötét Oldal szolgálójának hatalmától az Erőben. Világos Oldal Pont: 15+Sugalmazás A Sugalmazás alkalmazásával az Erőt kiterjeszti alkalmazója a környezetében tartózkodó szövetségeseire, mely által megvédheti őket a káros Erő alkalmazásokkal szemben, illetve segíti őket moráljuk növelésében, tevékenységük hatékonyabbá tételében. Erős koncentrációt igényel, mellette más hasonló koncentrációt igénylő tevékenység nem folytatható. Hatékonysága nagyban függ az alkalmazó hatalmától az Erőben és a társak számától. Világos Oldal Pont: 10+ Burjánzás Rendkívül ritka alkalmazása az Erőnek, amelynek eredete az ősi időkbe, a druidisztikus vallású primitív erőhasználókhoz vezethető vissza. Alkalmazója az Erő segítségével, mely minden élőlényt áthat, a növényeket bírja növekedésre és akár egyes részeinek mozgására, mint például a fák indái. Ezzel az alkalmazással irányítani lehet a növények tevékenységét, így akár a fa indáival gúzsba lehet kötni egy vagy több személyt. Erős koncentrációt igénylő, területre ható alkalmazás, melynek rádiusza (amely méterekben számolandó) függ az alkalmazó személy hatalmától az Erőben, valamint az áldozatok ügyességétől, gyorsaságától, hogy mennyire hatékonyan képesek az érintett területről kijutni. Az alkalmazás következményinek elkerülése, illetve elhárítása a körülmények függvénye. Világos Oldal Pont: 12+Erőblokkolás Ennek a rendkívül ritka alkalmazásnak a segítségével blokkolni lehet az Erőhasználók csatornáját az Erőhöz. Ezáltal nem képes az Erő segítségét igénybe venni, valamint működő alkalmazásai felett is elveszíti irányítását, hatásuk megszűnik. Ez az alkalmazás csak a Sötét Oldal fertőzöttjei illetve szolgái ellen hatásos. Erős koncentrációt igénylő alkalmazás. Hatékonysága függ, mint minden alkalmazásnál, az alkalmazó hatalmától az Erőben, valamit az ellenfél akaraterejétől. Világos Oldal Pont: 15+Fertőzés gyógyítása Elterjedtebb alkalmazás, általában a gyógyítók alkalmazzák. Alkalmazója a Világos Oldal erejét hívja segítségül a test egységét, egészségét és egyensúlyát felbontó külső kórokozókkal szemben, amelyeket elpusztít a szervezeten belül, és megakadályozza a további, azon kórokozó által keltett fertőzés elterjedését. Erős, hosszan tartó koncentrációt igényel. Egy fertőzésre csak egyszer alkalmazható, és általában további, természetes kúrát igényel a továbbiakban is a fertőzést elszenvedő, mivel a kórokozó mellékhatásait nem gyógyítja, csak a kórokozót pusztítja el. Hatása függ a fertőzés helyétől, erejétől, a páciens állapotától, illetve a kórokozó szervezetbe jutásának idejétől. Világos Oldal Pont: 8+Méregkezelés Szintén elterjedt alkalmazás. Alkalmazója az Erő segítségével a szervezetbe jutott mérgező anyagok hatását lassítja, vagy akár semlegesíti. Erős, hosszan tartó koncentrációt igényel. Egy mérgezésre csak egyszer alkalmazható, és általában további, természetes kúrát igényel a továbbiakban is a mérgezést elszenvedő, mivel a méreg mellékhatásait nem gyógyítja, csak hatását lassítja illetve elpusztítja. Hatása függ a méreg erejétől, a páciens állapotától, illetve a méreg szervezetbe jutásának idejétől. Világos Oldal Pont: 9+Vadak nyelve Rendkívül ritka alkalmazása az Erőnek, amelynek eredete az ősi időkbe, a druidisztikus vallású primitív erőhasználókhoz vezethető vissza, akárcsak a Burjánzás. Alkalmazója az Erő segítségével csatornát nyit az állati intelligenciával rendelkező élőlények tudatához, és így kommunikálni képes velük. A kommunikáció az élőlény értelmi képességeinek megfelelő, de az alkalmazó számára érthető. Általában rövid, tőmondatos kommunikációt, amelyet csak az alkalmazó és a lény számára felfogható. Hosszan tartó, erős koncentrációt igénylő tevékenység. Általában semleges vagy barátságos élőlény esetében alkalmazható, tehát a Barátság alkalmazás ismerete szükséges lehet hozzá. Világos Oldal Pont: 8+PszichometriaRendkívül bonyolult és ritka alkalmazás. Az alkalmazó az Erő segítségével, amelyet kiterjeszt egy általa megérintett tárgyra, képes vele kapcsolatot teremteni. Meg tudja határozni a tárgyat legutóbb, legtovább birtokló személy auráját, valamint azt, hogy az illető, amíg a tárgy nála volt, legutóbb mit érzett, mit mondott és mit hallott, de mást nem. Látni nem lehet vele, amit a személy látott, vagy amit gondolt. Hosszan tartó, erős koncentrációt igénylő tevékenység, és csak a legbölcsebb Jedik képesek alkalmazni. Hatékonysága nagyban függ a tárgy méretétől (általában csak a kisebb tárgyakon működik), a tulajdonossal töltött időtől és a birtoklás elvesztésének idejétől. Világos Oldal Pont: 9+[/color]
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 10:02:43 GMT 1
Ősi Sötét Oldal alkalmazások
Ősi és ritka Sötét Oldal alkalmazások, melyek minden esetben megköveteli alkalmazójától a mély hitet és elmélyülést a Sötét Oldalban. Elsajátításuk rendkívül körülményes és szokatlanul nehéz. Ezen felül az eddigieknél veszélyesebb módon taszítják alkalmazójukat a Sötét Oldal feneketlen bugyraiba.
Gyűlölet
Ritka Erőalkalmazás, csak a Sötét Oldalban mélyen elmerült Erőhasználó képes alkalmazni. Alkalmazója összegyűjti magában a gyűlölete keltett tiszta energiát, és egyetlen csapással környezetére szabadítja. Környezetében a tárgyak összetörhetnek, az ellenállni képtelen élőlények súlyos sebesüléseket szenvedhetnek, olyan mintha egy láthatatlan erő roppantaná őket össze. Minden egyes alkalmazása egyre mélyebbre taszítja a Sötét Oldalban alkalmazóját, még végül saját gyűlöletének áldozatává nem válik. Erős koncentrációt igényel. Eredményessége nagyban függ az alkalmazó hatalmától az Erőben, és gyűlöletének és haragjának mélységétől, valamint a Sötét Oldalban való elmélyültségétől.
Sötét Oldal Pont: 10+
Erőrablás
Ritka Sötét Oldal alkalmazás. Alkalmazója áldozatából elrabolhatja annak Erő eszenciájának egy darabját és magába olvaszthatja, ezáltal a másikat időlegesen meggyengíti, önmagát megerősíti. Használatával alkalmazója, mint minden élőlényre káros hatású alkalmazás, a Sötét Oldalt erősíti önmagában. Általában két alkalmazás között több napnak el kell telnie, mert használata erősen igénybe veszi alkalmazóját. Egyszeri, erős koncentrációt igényel. Eredményessége nagyban függ az alkalmazó hatalmától az Erőben, valamint az áldozat akaratától és szívósságától.
Sötét Oldal Pont: 12+
Tudatirányítás
Elterjettebb, bár még mindig ritka alkalmazás. Hasonlatos az Elmetrükkre, de annál sokkal drasztikusabb az Erő Sötét Oldala által irányított hatás az elmére. Ezzel az alkalmazással az áldozat cselekedetei és gondolatai felett nyer hatalmat használója. Erős koncentrációt igényel és addig marad fent, amíg használója a feladatra koncentrál. Mint az Elmetrükk esetében, az áldozat, miután lefoszlott róla a hatás, nem emlékszik arra, hogy akaratán túl valaki más irányította cselekedeteit, gondolatait. Hatékonysága nagyban függ az alkalmazó hatalmától az Erőben, és az áldozat akaraterejétől. Általában az Erőben járatlan és gyenge akaratúakon működik hatékonyan.
Sötét Oldal Pont: 12+
Sith boszorkányság
Rendkívül ritka és veszélyes ősi Sith alkalmazás, amellyel alkalmazója csatornát nyit a szellemvilágba. A megidézett, ősi sith szellem segítségére lehet megidézőjének, akit a megidézés pillanatában megszáll. Ezáltal az alkalmazó hatalmasabb lesz az Erőben, és olyan tudás birtokába kerül, amelyet halandó nem birtokolhat. Több más alkalmazás épül a Sith boszorkányságra, mely nélkül ezek nem használhatóak. Veszélye, hogyha az alkalmazó gyengének bizonyul a szellem erejével szemben, akkor az felül kerekedik teljes lényén és felemészti azt, a végső pusztulásba taszítja. Minden egyes alkalmazása minden esetben egyre közelebb sodorja használóját a Sötét Oldalhoz, és a sithek kivételével, akik szimbiózisban képesek élni a Sötét Oldallal, előbb-utóbb mindenkit elemészt. Enyhe, egyszeri koncentrációt követel. Időtartama és eredményessége függ az alkalmazó hatalmától az Erőben és a megidézett szellem hatalmától. Nem egy botor alkalmazó vált a bosszúra szomjas sith szellemek áldozatává.
Sötét Oldal Pont: 10+
Sith alkímia
Rendkívül ritka és rendkívül nehezen elsajátítható összetett alkalmazás. Megtanulásához elengedhetetlen a Sith boszorkányság ismerete. Alkalmazásához szükség van a továbbiakban még ősi sith tárgyakra, relikviákra, valamint más meteriális összetevőkre. Ennek az alkalmazásnak a segítségével használója megváltoztathatja az élőlények molekuláris összetételét, így mutáns lényeket alkothat. A test átalakításához közvetlen kontaktusban kell lennie áldozatával. Ennek segítségével alkották a sithek a sírjaikat és templomaikat védő zombiszerű, többnyire tudatuktól megfosztott lényeket is. Minden egyes alkalmazása egyre közelebb taszítja alkalmazóját a Sötét Oldal mélységeihez.
Hosszan tartó erős koncentrációt és műveletet igénylő alkalmazás. Az átalakítás akár órákig is eltarthat, a művelet bonyolultságától függően. Hatékonysága függ az alkalmazó hatalmától az Erőben, az áldozat akaraterejétől, valamint az elvégzendő feladat bonyolultságától.
Sötét Oldal Pont: 12+
Esszencia átültetés
Rendkívül ritka és különleges alkalmazás, melyhez elengedetlen a Sith boszorkányság ismerete. Alkalmazója a Sötét Oldalt felhasználva saját életesszenciáját, lelkét képes egy �üres� testbe (mint például egy klón) átültetni, vagy egy akaratát megtört, annak saját esszenciájától megfosztott, vagy elnyomott élőlénybe. Miután a régi testből távozott az élet esszenciája az újba, akkor a korábbi test egy tudattalan élőlényé válik, és gyorsan elpusztul. Ezzel az alkalmazással a mentális tulajdonságok, tehát intelligencia, akaraterő, emlékek, tapasztalat vihető át. A fizikális tulajdonságokat az új test tulajdonságai határozzák meg. Különös módon az Erővel való kapcsolatát is átviszi az új testbe az alkalmazó, tehát Erőérzékenységét akkor is megőrzi, ha az új test ezzel nem rendelkezett. Amikor az átvitel megtörténik, a test új testet rendkívüli mértékben megviseli a művelet, gyengén tér magához, akár órákba, sőt napokba is telhet, mire teljesen felépül.
Erős koncentrációt igénylő, kizárólagos cselekedet. Igen nagy veszélye, bár rövid ideig tart, de ha közben megzavarják használóját, az esszencia átvitel megszakad, sikertelenné válik, így mindkét test pusztulásra van ítélve, nem beszélve a lélekről, amely elszáll, mint amikor valaki eggyé válik az Erővel.
Sötét Oldal Pont: 15+
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 10:03:30 GMT 1
Egyéb ősi alkalmazások
Malícia
Ősi, rendkívül ritka alkalmazása az Erőnek. A malícia segítségével alkalmazója az Erőn keresztül megérintve ellenfelét, az ellen fordítja saját belső stabilitását, egyensúlyát, mely által megzavarodik, koncentrációját veszíti az alkalmazás időtartamára. Semmilyen koncentrációt igénylő tevékenységet nem folytathat, tehát nem harcolhat, nem alkalmazhatja az Erőt, kábává válik, akár el is ájulhat.
Erős koncentrációt igényel, mellette más hasonló koncentrációt igénylő tevékenység nem folytatható. Hatékonysága nagyban függ az alkalmazó hatalmától az Erőben, valamint az ellenfél akaraterejétől.
Pont: 10
Viharkeltés
Rendkívül ritka alkalmazása az Erőnek, amelynek eredete az ősi időkbe, a druidisztikus vallású primitív erőhasználókhoz vezethető vissza. Tulajdonképpen nem Sötét Oldal alkalmazás, de hatalmas ereje élőlények ellen fordítható. Alkalmazója az mindent körülölelő Erő segítségével manipulálni képes az időjárás szélsőséges hatásait, de csak az adott környezetnek megfelelően (mediterrán éghajlaton villámok, eső és hurrikán, sivatagos helyen homokvihar, de ritkább esetben eső is, jéggel borított, hideg környezetben hóvihar). Természetéből fakadóan csak nyílt területen alkalmazható.
Erős, kizárólagos koncentrációt igényel. Nagyon megterhelő alkalmazás. Hatóterülete (nem lehet több pár kilométernél) és erőssége nagyban függ az alkalmazó hatalmától az Erőben. Az alkalmazás ereje meghatározható, tehát nem kell, hogy pusztító legyen. Ellenben, ha az, akkor használója a Sötét Oldal hatalmát erősíti.
Pont:12, (Gonosz szándékkal használva: Sötét Oldal Pont: 12+)
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 12:05:52 GMT 1
III/a - Az Erő alkalmazásának új formái [/size] Az alábbiakban a játékosok által beküldött Erő-alkalmazásokról olvashattok. Ezeket csakis akkor tanulhatjátok meg, ha az alkalmazás után leírt feltételt teljesítitek a játékon belül.Az alkalmazások ebben a hozzászólsában bővülnek folyamatosan, érdemes tehát időről-időre újra átnézni.Írták: Elik Sammath, Nolan-wa-KenolFényAz Erő Mágus egy napra, vagy más természetes fényforrásra gondol, lehetőleg olyanra, melynek színe megegyezik rendje színével. A varázsszó, melyet halkan kell kimondani: Lith. Ekkor egy kijelölt hordozó tárgyon egy fénygömb jelenik meg, mely körülbelül emberi ökölhöz hasonló méretű, és nagyjából elektrofáklyával megegyező erősségű fényt ad, amíg a mágus erre koncentrál. Pont: 1 Feltétel: kapcsolatfelvétel egy Erő Mágussal/ Patrium Draconum megtalálásaSzikraA trükk alkalmazásához szükség van egy könnyen gyulladó anyagra, mint egy darab papír vagy apróbb fadarab. Ez a varázsszó kimondásakor porrá omlik. A varázsszó Mannarakh kimondása pattogó legyen, és gyors, ahogy a tábortűz lobog. A trükk alkalmazásával egy tetszőleges, érintéssel kijelölt célpont lángra lobban. A hatást azonban táplálni kell, melyet az alkalmazó egy érzelmének felidézésével tehet meg. A legcélszerűbb egy mély, hosszan tartó érzés felelevenítése. Pont: 1 Feltétel: kapcsolatfelvétel egy Erő Mágussal/ Patrium Draconum megtalálásaSötétségAz alkalmazáshoz szükség van egy emlékre, mely az Erő-mágusban rossz érzést kelt. A lehető legjobb egy múltbéli bűn vagy bűntudat-érzet felidézése. Ebből a "sötét pillanatból" születik meg az Őserő segítségével a homály, mely elrejtheti alkalmazóját a kutató szemek elől. A Sötétség egy kisebb terem megtöltésére elegendő. A varázsszó (kiejtés: sziszegve): Ssirakh. A sötétség fenntartásához enyhe koncentráció szükséges. Pont: 1 Feltétel: kapcsolatfelvétel egy Erő Mágussal/ Patrium Draconum megtalálásaA hő uralmaA varázslat arra szolgál, hogy egy adott tárgy, vagy test belső hőjét módosítsuk vele. Az elérhető változtatás maximum tíz fok, a standard galaktikus skálán mérve, negatív vagy pozitív irányban egyaránt. Az alkalmazás végrehajtásához folyamatos koncentrációra van szükség, egész addig, míg el nem értük a kívánt mértékű változtatást, ez körülbelül fél percet vehet igénybe, ez alatt más alkalmazás nem hajtható végre. A varázsige: Corroah, kiejtése "csikorogva". A varázsláshoz szükség van továbbá egy apró darab színes üvegre vagy kristályra, ha melegíteni kívánjuk a célpontot, vörösre, ha hűteni, fehérre. Pont: 1 Feltétel: kapcsolatfelvétel egy Erő Mágussal/ Patrium Draconum megtalálásaBódulatEgy célpontot elbódító alkalmazás. Az illető intelligens lényt, a varázsszó ( Drauh'nur, dallamosan) kiejtésével egyidőben rámutatással jelöli ki az Erő-mágus. Az alkalmazás miatt a célpont gondolatai zavarossá, homályossá válnak. Bár hatóideje csupán öt standard másodperc, ez idő alatt a célpont nem tud harcolni, vagy komolyabb koncentrációt igénylő feladatot végezni, és mozogni is csak lelassulva. Az alkalmazáshoz szükség van egy tenyérnyi gyapjúdarabra, vagy hasonló anyagra mely porrá válik a hatóidő alatt. Más Erőhasználókkal szemben hatástalan. Pont: 1 Feltétel: kapcsolatfelvétel egy Erő Mágussal/ Patrium Draconum megtalálásaÁlomAz Erő-mágus virágszirmokat, vagy finom homokot szór a célpont irányába, miközben háromszor elkántálja a varázsigét: Buretah su'un. A varázslat alanya mély, álomtalan álomba merül,melyből egy óra múltán természetes ébredéssel kel. Az alkalmazás nincs hatással olyan valakire, aki képes használni az Erőt. Pont: 2 Feltétel: kapcsolatfelvétel egy Erő Mágussal/ Patrium Draconum megtalálása, illetve minimum három 1 pontot érő Erő-mágia alkalmazás elsajátítása. (Ez nagyjából három hónap kemény tanulást jelent.)SzilánkAz Erő-mágus rámutatással kijelölhet maximum tíz darab apró tárgyat, melyek egyenként nem lehetnek nagyobbak az öklénél, és összsúlyuk nem érheti el a tíz kilogrammot valamint egymáshoz képest maximum egy méter távolságban lehetnek. A rámutatással egyidőben hangosan kell számolnia a kijelölt darabokat. Egy: Duu, kettő: arh, három: gork, négy: crughe, öt: shrivex, hat: muur, hét: aven, nyolc: bramar'ra, kilenc: uot, tíz: kramarrA mágia hatására a kijelölt tárgyak szétrepednek,kisebb - nagyobb darabjaik egyenként maximum három métert téve meg a levegőben. Ha a tárgyak elég élesek vagy kemények, enyhébb felszíni sérülést is okozhatnak, ha a hatósugárban tartózkodó személyek nem tudnak előlük elugrani. Pont: 2 Feltétel: kapcsolatfelvétel egy Erő Mágussal/ Patrium Draconum megtalálása, illetve minimum három 1 pontot érő Erő-mágia alkalmazás elsajátítása. (Ez nagyjából három hónap kemény tanulást jelent.)ÖklökA Detha Naroh szavak kiejtésekor az Erő-mágus kinyújtott tenyere láthatatlan toldalék(ok)kal bővül, melyek csapást mérnek a kijelölt célpont(ok)ra, megzavarva, vagy hátalökve az(oka)t. Az alkalmazás nem okoz valós fájdalmat, legfeljebb enyhes sajgást, és bőrelszíneződést a találat helyén. A kijelölhető célpontok száma az alkalmazó hatalmától függ. Az alkalmazás anyagi komponense egy fémérme. Maximális célpontok száma: (Karakterszint/5) lefelé kerekítve, minimum 1 Pont: 3 Feltétel: kapcsolatfelvétel egy Erő Mágussal/ Patrium Draconum megtalálása, illetve minimum három 1 pontot érő Erő-mágia alkalmazás elsajátítása. (Ez nagyjából három hónap kemény tanulást jelent.)PajzsAz alkalmazás az Erő-mágus testi épségének óvását szolgálja. Anyagi komponense nincs (mivel harc közben az alkalmazónak amúgy sem volna ideje kézbe kaparintani azt, ez ellehetetlenítené az alkalmazás használatát). A varázslathoz a Zhuur bűvige tartozik, kimondásakor a Mágus előtt (mellett, mögött, akarata szerint) két tenyérnyi távolságra láthatatlan erőtér jön létre, mely hat másodpercen keresztül elnyeli a rajta keresztülhaladó támadások erejét (lézerlövedékek, hajított kövek, Erő-villám. Fénykard ellen nem hatásos.) Erő-alkalmazások ellen hatástalan, és csak a létrehozáskor kijelölt oldalát védi a Mágusnak. Pont: 3 Feltétel: kapcsolatfelvétel egy Erő Mágussal/ Patrium Draconum megtalálása, illetve minimum három 1 pontot érő Erő-mágia alkalmazás elsajátítása. (Ez nagyjából három hónap kemény tanulást jelent.)ÜtésfókuszKontroll alkalmazás. Kifejezetten közelharci fegyverekre, vagy kézitusára vonatkozik. Erőteljes koncentrációt igényel. Használója képes lesz egyetlen csapásba hatalmas energiákat sűríteni, az ütés erejét sokszorosára hatványozni az Erő segítségével. Ha az ütés sikeres, az ellenfél akár el is veszítheti az eszméletét. A nagyfokú koncentráció miatt egy bizonyos harcban csupán egy alkalommal használható. Pont: 3
Feltétel: Az Erőhasználónak jó szinten kell ismernie egy pusztakezes harcművészetet, vagy egy kézifegyverrel kell (bot, vibrokard stb.) jól bánnia. Az alkalmazás technikáját harc közben lehet a legjobban gyakorolni, akár bábún is.ÖnfegyelemEz a meditációs harci technika megedzi a használó akaratát, az Erő segítségével. Használója képes lesz rövid ideig ignorálni a súlyos sebesülések okozta fájdalmat, nem zavarja meg a hirtelen erős fényvillanás, nagyfokú vérveszteség vagy egyéb más zavaró körülmény. Néha képes eszméletvesztésig is cselekedni. Közepes szintű koncentrációt igényel, mellette azonban más erőalkalmazás nem használható. Pont: 3
Feltétel:Ez a technika tulajdonképpen egy harcban elszenvedett súlyosabb sérülés után fedezhető csak fel, addig nem. Az Erő, mintegy megsokszorozza az adrenalin mennyiségét a használó szervezetében, ezért képes ellenállni a fájdalomnak. Józanító érintésHasználója képes lesz a részegség, illetve különféle kábító- és tudatmódosító szerek hatásainak megszüntetésére, szinte egyetlen érintéssel. Pont: 1, Világos Oldal Pont: 2+ Feltétel: - Misztikus jelA misztikus jel alkalmazásához nem szükséges varázsszót alkalmazni, de végrehajtásához szükség van legalább fél perc zavartalan koncentrációra. Anyagi komponense egy kevés színes festék. A Mágus a festékbe mártja egy ujját, és erosen koncentrálva felrajzolja a Misztikus jelet a kívánt felületre. A jel elkészülése után azonnal láthatatlanná válik, és csak maga a létrehozó, és azon személyek képesek azt felfedezni, akiknek az arcára a Mágus rajzolás közben gondolt. Bármilyen felületre felrajzolható, még olyanra is, melyrol egyébként leperegne a festék – az egyetlen megkötés az, hogy rajzolás közben a használt ujj nem emelheto fel (így tehát egy forró felületen ez nem végezheto el). Remek mód arra, hogy az Ero-mágus veszélyt jelento, vagy figyelmet érdemlo helyeket jelöljön meg társainak. A msiztikus jel fokozatosan halványul el, és egy hónappal a rajzolás után már nem található meg. Pont: 1DarázsA varázslat pusztán figyelemelterelésre alkalmazható, nem többre. A kijelölt áldozat füle mellett (a Zu’luin varázsszó kimondásakor) aprócska, valójában nem létezo rovar jelenik meg, mely a célpont fülébe zümmög, zavarva ezzel a koncentrációt, és nagy eséllyel lelki békéjét is. A használathoz szükséges egy hártyás rovarszárny is. Hatóideje fél perc. Pont: 3HangcsapásAz alkalmazó az Eta Kooram Nah Smech szavakat kiáltja, majd tapsol egyet. Tenyerei találkozásakor éles, csengo hang keletkezik, mely néhány másopdercen belül hallatszik, ám ez ido alatt három méter sugarú körben összezúz minden tárgyat a közelében, mely a következo anyagok valamelyikébol készült: üveg, kristály, kerámia, porcelán. Ha egy tárgy összsúlya meghaladja az alkalmazó szintjeinek kétszeresét kilogrammban, a varázslat arra a tárgyra nem hat. A hangcsapás kellemetlen érzést kelt az emberi fülben is, de valós fájdalmat nem, csupán pillanatnyi koncentrációzavart okozhat. Pont: 3TükörképAz Ero-mágus megteremti saját tükörképeit (szint/3 lefelé kerektíve, max. 10) hozza létre a semmibol, melyek minden mozdulatát huen követik. Az alkalmazáshoz egy tükörre van szükség, mely a varázsszó (Tuah’nan) kiejtésekor szilánkokra törik, és megfeketedik. A képmások minden fizikai hatásra megsemmisülnek. Pont: 5[/color]
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 12:08:29 GMT 1
[glow=blue,8,0]IV. Fénykard-stílusok[/glow]
Szabályok
- Játékos karakter kezdetben egy stílust választhat magának. Mint azt látni fogjátok mindenki megtanulja az első stílust, mint alapozót, de azon túl csak további egy stílus engedélyezett. (Vagy a karakter maradhat az elsőnél is.)
- Ha valaki harmadik stílust kíván tanulni, azért már karakterpontokat kell fizetnie (lásd zárójel) és találnia kell egy oktatót is. Minden új stílus elsajátítása hosszú gyakorlás, több hónap eredménye. Ezt le kell játszani a fórumon. Általános irányelv, hogy egy stílus alapjainak elsajátítása annyi körülbelül hónap, ahány karakterpontba kerül. A 0 pont azt jelképezi, ha egy karakter második stílusnak választja az adott stílust, amiért ugye nem kell pontokat áldoznia.
- Azok, akik nem fénykardot hanem vibrokardot vagy más szúró vágó fegyvert használnak nem használhatják ezeket a stílusokat. Teljesen más harctechnika kell a fénykardhoz és a fémfegyverekhez. [/b] I. Stílus � Shii-Cho - A Sarlak ÚtjaMinden padawan ezzel a stílussal kezdi, ezzel fektetik le az alapokat. Az első stílus magába foglalja az alapvető vívó manővereket, amiket megtanulva tovább léphetnek egy másik stílus útjára. Vagy természetesen maradhatnak ezen. Nehéz megmondani, kit nevezünk e stílus mesterének, hiszen minden jedi megtanulja ezeket az alapokat. Talán Kit Fisto volt az egyetlen mester ebben a stílusban. Ez a stílus hasznos sok ellenféllel szemben, és lőfegyver használók ellen, de gyenge az egyéni, és a fénykardos ellenfél ellen, valamint az ERŐ támadásokkal szemben. AlapképességII. Stílus � MakashiEz egy nagyon ősi és elegáns vívó stílus, ami fénykard párbajokra lett kifejlesztve. Iszonyatosan nagy pontosságot követel meg alkalmazójától, hogy a lehető legminimálisabb erőfeszítéssel támadjon és védekezzen mindeközben kifárasztva ellenfeleit. A stílus egészen finom hárításokból, szúrásokból és precíz vágásokból áll, ellentétben a többi stílus blokkjai és széles lendítéseivel. Egyszóval nagyon kifinomult pengevezetés szükséges, aminek következtében erősen kell fókuszálni, de az eredmény lehengerlő. Ugyanakkor ha egy második ellenfél is beszáll a harcba, vagy lőfegyvert használnak ellene, akkor az előnyei ennek a stílusnak elvesznek. Nagyon ritkán használták a Rendben a klón háborúk környékén. Egyszerűen nagyon ritkán került sor fénykard fénykard összecsapásra, ezért nem találták praktikusnak ezt a stílust. Dooku Gróf mesteri szintre fejlesztette a II. stílust. Második stílusnak csak moderátori engedéllyel választható, előzetes egyeztetés és indoklás alapján. Csak Mestertől tanulható. (0/3 pont)III. Stílus � Soresu � A Mynok ÚtjaEz a stílus a sugárfegyverek lövedékeinek elhárításában nagyon jó. Mivel a lőfegyverek nagyon elterjedtek, kellett valami amivel a lehető legnagyobb védelmet érik el. A stílus egy sor olyan testközeli mozdulatot alkalmaz, ami a legminimálisabb energiával a lehető legkisebb szabad felületet hagyja. Ezt a stílust műveli Obi-Wan Kenobi, Luminara Unduli, és Barriss Offee is. Obi-Wan Kenobi eredetileg mestere, Qui-Gon Jinn stílusát tanulta, de miután ő meghalt, ��átváltott�� erre. Általánosan elterjedt második stílus. (0/1 pont)IV. Stílus � Ataru � A Denevér-Sólyom ÚtjaEz egy akrobatikus stílus, amely lehetővé teszi, hogy alkalmazója a saját atletikus képességeinek kihasználásával kicselezze ellenfelét. Ezt a stílust a Régi Köztársaság utolsó századában fejlesztették ki. Ezt a formát használva a használó az ERŐ-re fókuszálva engedi, hogy az mélyen átjárja fizikai megtestesülését, lehetővé téve a fantasztikus reflexeket, magas ugrásokat és erős ütéseket, még az esetleges testi öregség ellenére is. Ezt a stílust használja Yoda, Qui-Gon Jinn, Aayala Secura, sőt még Darth Sidious is, bár ő ennek egy Sith változatát művelte, döfésekkel és széles vágásokkal kiegészítve. Választható második stílusnak, de értő Mester kell az elsajátításához. (0/2 pont)V. Stílus � Shien/Djem So � A Krayt Sárkány útjaEz a stílus a III. stílusból vezethető le. A III. stílus defenzív volta miatt a harcok gyakran veszélyesen hosszan elhúzódtak, ezért valami offenzívabb formát kellett kitalálni. Az V. stílus ötvözi a II. és III. stílust. A Shien/DjemSo stílus továbbra is fenntartja a védelmet, de a védekezés támadásba fordul át. Tehát például míg a Soresu egyszerűen csak eltéríti a lövedékeket, a Shien/Djem So visszatükrözi azt a támadóra. A II. stílusból vették át a hárítás-visszatámadást. Abban is különbözik a Soresutól, hogy a Shien/Djem So jóval agresszívabb, erős, széles vágásokkal halad előre, hogy brutalitásával és fizikai erejével győzze le az ellenfelét. Ez a filozófia nagyon sok jedi rosszallását vívta ki. Ezt a stílust használja Anakin Skywalker úgy is mint Darth Vader, fia Luke Skywalker, valamint Plo Koon jedi mester. Darth Vader kifejlesztette a saját Shien/Djem So stílusát, egy kézbe fogva a kardot, miközben másik keze lazán a teste mellett lóg. Ezt a Birodalom Visszavág-ban láthattuk. A Shien és Djem So egyazon stílusnak két ága, nem egyszerűen két elnevezése. Második stílusnak csak moderátori engedéllyel használható. Csak Mestertől tanulható. (0/3 pont)VI. Stílus � Niman � A Rancor ÚtjaA klón háborúk és a nagy jedi irtás alatt elterjedt forma. Úgy is hívják mint a "Diplomaták Stílusa". Nem véletlenül, ugyanis ez a stílus az összes fénykard harcban fellelhető elemet megpróbálja egyensúlyba hozni, vagyis a használó képességei csupán középszerűek az összes vívással kapcsolatos területen. Például ugrás, védés, dobás stb. Ez egy kiváló stílus diplomatáknak, akik a harcok helyett inkább a tárgyalóasztalokat választják. Tény, hogy a Geonosis-i csatában az összes ezt a stílust művelő jedit megölték, ideértve Coleman Trebortot, aki nem volt képes kivédeni Jango Fett mesterien elhelyezett lövéseit. Ezt a stílust csak engedéllyel lehet második stílusnak választani. Csak Mestertől tanulható. (0/3 pont)VII. Stílus � Juyo � A Vornskr ÚtjaA Juyo az évezred előtt befejezetlen stílus volt. Mace Windu fejlesztette tovább a saját Vapaad technikájával. A legnehezebb, legbonyolultabb stílus mind közül. Használata intenzív fókuszt, magas szintű képességeket és az összes többi forma mesteri használatát igényli. Merész, már már közvetlen mozdulatokat kombinálnak, nagyon magas szintű technikákkal, bevonva ERŐ ugrásokat és mozdulatokat. A Juyo nem olyan látványos mint az Ataru, de a technikai részleteiben olyan nyitott mozdulatokat használ, amely kiszámíthatatlanná teszi használóját. A szaggatott ritmus és áramlás olyanná teszi mintha a támadások nem lennének kapcsolatban egymással, ez pedig a valóságban nagyon megzavarja az ellenfelet. A Juyo igényli a Shien stílus érzelmi, és fizikai intenzitását, de sokkal jobban használja azt. Ha a VII. stílust mesteri szintre emelik, különlegesen nagy erőt eredményez. Ez a stílus azért veszélyes, mert használója elmegy egészen a Sötét Oldal határáig, ahogy az alkalmazó a támadásba belesűríti a saját sötétségét és dühét. Egyedül Mace Windu tudta mesteri szintre emelni a Vapaadot, anélkül, hogy a Sötét Oldalnak áldozatul esett volna. A másik két ismert használója ennek a stílusnak, Sora Bulq és Depa Billaba elveszett megadta magát a Sötét Oldal delejes csábításának. Darth Maul is a Juyot használta, igaz nem ismerte a Vapaadot, hanem saját harci tudásával egészítette ki azt. Nem választható második stílusnak. Csak moderátori engedéllyel tanulható, Mestertől. (5 pont)[/color]
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 12:09:58 GMT 1
[glow=blue,4,0]IV/a - Ritka fénykard-stílusok és technikák[/glow]
Az alábbi formulák technikáira csakis mesélővel irányított kaland, illetve moderátor engedéllyel lejátszott magánkaland révén lehet rábukkanni. A formák elsajátítása rendkívül hosszú időt vesz igénybe.
Az alább leírt formák elsajátításának egységes pontértéke: 7 pont.
VIII. forma: Sokan
Ősi Jedi Lovagok által kifejlesztett forma a Nagy Sith Háborúk idejéből. Ez a szerteágazó stílus a kitérésre és a mozgékonyságra épít, akárcsak a IV forma. A Sokant bonyolult, hirtelen és gyors csapások jellemzik, mellyel az ellenfél vitális területeit célozza meg, kiegészítve fürge bukfencekkel és mozdulatokkal. A küzdőknek nagy területre van szükségük, hogy bonyolult manővereiket sikeresen alkalmazhassák ellenfeleikkel szemben, kihasználva azok sebezhető területeit a harc közben.
Obi-Wan, Sokan elemeket alkalmazott Anakin ellen a Mustafaron. A párbaj vége felé Obi-Wan magasabb helyet keresett, és kihasználva helyzeti előnyét, támadta Anakin gyenge pontjait.
IX. forma: Shien
Nem más, mint a Djem-So, az V. forma ősi változata. Ezt a formát azon Jedi mesterek alkották, akiknek a Soresu túl passzív volt. Alapállásában a fénykardot horizontálisan tarják, miközben a penge vége az ellenfélre mutat. Gyors, lendületes köríves csapások, valamint szúró támadások jellemzik a stílust. Adi Gallia egy személyes variációját használta a stílusnak, ahol kardját vertikálisan tartotta horizontális helyett.
A Jedi visszatér című részben Luke Skywalker mutatja be röviden ezt a formát, míg támadja Vadert a lépcső alatt a II. Halálcsillagon, az Uralkodó tróntermében, amikor Veder megjegyzi, hogy húgát átállítja a Sötét Oldalra.
X. forma: Jar�Kai
Ez a stílus megengedi, hogy a jedi két fénykardot használjon. Általában a domináns kézben tartott pengét támadásra, míg a másikat védekezésre, vagy kiegészítő támadásra használják. Gyakran fordul elő, hogy az egyik kézben rövid fénykard, míg a másikban normál fénykardot forgatnak, ezzel nagyobb egyensúlyt elérve. Nagyon sok jedi tanulta ezt a stílust, de csak nagyon kevesen emeltél mesteri szintre azt. Serra Keto, Spra Bulq és Asajj Ventress használták, valószínűleg Darth Revan mestere volt ennek a stílusnak. Ezt a formát Anakin Skywalker mutatja be, amikor először küzd meg Dooku gróffal a Geonosison.
Dun Möch
A Dun Möch egy ősi Sith harci technika, amellyel ellenfele feletti dominanciát igyekszik elérni. Ehhez a harci formához tartozik az ellenfél átverése, bosszantása és gúnyolása, kihasználva annak rejtett, belső gyengeségeit. A másik alkalmazási formája, amikor harc közben az Erő alkalmazása az ellenfél ellen olyan formában, hogy kisebb és nagyobb tárgyakat vág a másik félnek, megzavarva és sérülést okozva neki.
Ez a technika egyik változatát Darth Vader mutatja be Luke Skywalker ellen a Bespinen, amikor az Erő segítségével külömböző tárgyakat hajít felé. Palpatine is ezt a technikát alkalmazta Yoda ellen a Szenátusi tanácsteremben.
Egyéb technikák
Fénykard dobás
Ez is egy harci technika, amikor a kézben tartott fénykardot az ellenfél felé hajítják. Ilyenkor a kard forogva a markolat körül repül a kijelölt cél felé. Az Erőben jártasabbak irányítani is tudják az elhajított fénykardot, és miután eltalálta a célt, akár vissza is térhet a kezükbe.
Ezt a technikát Darth Vader mutatja be a II. Halálcsillagon, amikor a Luke felé hajítja fénykardját és a függőhidat vágja át a penge. Yoda mester is ezt a technikát mutatja be a Jedi Templomnál a klónok ellen.
Pont: 3 pont, tanulható
Trákata
Ez egy nagyon ritka, különleges Jedi harci technika, amit csak egy-kettő, kivételes Jedinek sikerül mesteri szintre emelnie. Lényege, hogy a Jedi a fénykardját fogja, de kapcsolva tartja. A támadások elöl kitér vagy hárítja az Erő segítségével, képzettebb Jedik az Erő segítségével söpri félre ellenfele fénykardját. Mindeközben várja a megfelelő pillanatot, amikor hírtelen aktivizálja fénykardját és lecsap ellenfele védtelen testére. Ez súlyos sebzést, vagy halált okozhat az ellenfélnek. Közelharcban és fénykardpárbajokban nagyon hatásos, de sugárfegyverek ellen nem alkalmazható. Rendkívül nehézen elsajátítható technika, mesteri szintre való emelése csak az Erőben nagyon hatalmas Jedinek sikerülhet. Egyik ilyen ismert mestere a technikának Yoda mester.
Pont: 15 pont, csak különleges moderátori engedéllyel, 20. szint felett
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 12:11:56 GMT 1
IV/b - Fénykard használata nem Erőérzékeny karaktereknek
Különlegesen képzett, erőre nem fogékony karakterek szükség esetén használhatnak fénykardot. Természetesen a Jedik által ismert vívási formákat nem sajátíthatják el, de a fénykardot használhatják úgy, mint egy vibrokardot.
Az ehhez szükséges különleges előképzettségek közül, legalább egy szükséges.
- Mystril Árnygárdista kiképzés //A galaxisban kifejezetten ritka // - Echani harcművészet magas fokú ismeret //Császári Testőrökön kívül csak kevesen ismerik// - Echani párbajvívási ismeretek //Ugyancsak ritka azon személy a galaxisban, aki ezt ismeri// - Teras Kashi harcművészet magas fokú ismerete //valamelyest gyakoribb//
Akik e képzetségek egyikével sem rendelkeznek, azok számára a fénykard továbbra is balesetveszélyes eszköznek minősül. Persze el lehet kezdeni elsajátítani ezeknek a képzetségek valamelyikét, de a megfelelő szintre jutáshoz a játékban mérve is évek, sőt talán évtizedek szükségesek.
Továbbá erőre nem érzékeny a karakterek számára a fénykard birtoklása, moderátori engedélyhez kötött. Senki sem �találhat� a Tatooine sivatagában, Nar Shaddaa bolhapiacán vagy egyéb helyeken fénykardot.
A Jedik jelképének is számító fegyver megszerzése egy alaposan kidolgozott kaland során történhet, előzetes moderátori engedéllyel. Ha a karakternek ez sikerül, de nem rendelkezik a fent listázott képességekkel, akkor saját felelősségre megkockáztathatja a használat elsajátítását.
Ennek továbbra is az a kitétele, hogy a fénykardot minden erőre nem fogékony karakter csak a vibrokard kiváltására használhatja, és úgy is kell harcolni vele, mint egy vibrofegyverrel. Az Erő segítsége nélkül NEM lehet sugárlövedékeket eltéríteni, mert az ilyesmi nem fog működni, tehát a karakter belehalhat a kísérletbe.
Ez alól kivételt képeznek, a Császári Testőrök, az Echani harcművészet magas szintű ismerői és Mystril Árnygárdisták, akik ezt korlátozottan alkalmazhatják. Ennek az oka, az, hogy a három képzettség olyanszintű reflexeket eredményez, amik valamilyen szinten alkalmassá teszik őket, ezen képesség alkalmazására.
Ugyancsak nem ajánlott a fent említett képességek hiányában párbajba kezdeni Jedikkel vagy Sötét Jedikkel. A vibrokard-vívás szintjén használt fénykard forgatója esélytelen egy képzett Erőhasználó-fénykardvívóval szemben.
A fent leírt képességek birtokában esetleg meg lehet próbálni, de az esélyek akkor sem egyenlőek. [/b][/color][/color]
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 12:12:42 GMT 1
[glow=blue,4,0]V. A holocronokról[/glow]
A Jedi holocron
A holocron egy olyan rácsos tárgy, ami kristályból készült (gyakran kocka alakú és akkora méretű, hogy egy kézben elfér), amiben az ősi jedik rendkívüli mennyiségű adatot tároltak. A holocronok gyakran tartalmaztak egy holografikus képet a készítőjükről, aki gyakran kalauzként szolgált a tárolt adatok megismeréséhez.
A készítésükhöz szükséges technológia majdnem teljesen eltűnt a Birodalom idején tisztogatása után. A megmaradt holocronok jedi technikákat, ősi hajó-alaprajzokat, és az univerzum történetével kapcsolatos adatokat tartalmaztak; így igen értékesek voltak. Általában csak az erőérzékeny személyek tudtak a holocronokban tárolt adatokhoz hozzáférni.
A jedi holocronok őrzői képesek voltak a felhasználó képességeit és a jedik rangját érzékelni, és csak a képességükhöz megfelelő információkat adtak át. � nehogy a padawanok olyan információhoz juthassanak, amelyekhez még nem elég érettek, vagy amelyek még veszélyt jelentenek a számukra. A Sith holocron
A sith holocront a sithek használták az információk tárolására. Azonnal meg lehet őket különböztetni a jedi holocronoktól, mivel ezek piramis formájúak, és különös szimbólumokat és ősi hieroglifákat véstek beléjük, és több sötét varázslatot lehet az egész felszínen olvasni. A holocron csúcsában egy fekete kristály található, ami energiaellátást biztosít a holocronban található információk számára. Nemcsak a forma az, ami meghatározta a holocron hovatartozását: a Sith holocronokban lehet érezni a sötét oldal jelenlétét, ami hullámokat kelt az Erőben aktiválás esetén. Nagy akaraterőre van szüksége a jediknek, hogy kezelni tudják a sith szerkezetet, és a tapasztalatlanabb jedik gyakran lesznek rosszul, ha csupán a holocronra néznek. Működésében viszont a sith holocron nagyon hasonlít a jedi holocronokra. A holocronban lévő fekete kristály bonyolult rácsszerkezettel rendelkezik, ami hatalmas mennyiségű információt tud tárolni, valamint a holocron készítőjének (őrzőjének) élethű másolatát. A holocron képes elraktározni az őrző megjelenését és felismerő képességét, és ezeket egy három dimenziós hologramként megjeleníteni. Az őrző segíti a használót a holocronban található információ felhasználásához, egy személyesebb kereső és emlékeztető program képében. Ezek az őrzők történeteket tudnak idézni magából a holocronból, sőt magából a felhasználóból is. A Jedi holocronokkal szemben a sith holocronok korlátlan hozzáférést engedélyeztek a sötét tudás tárházához. Az őrző csalogató történeteket mesélt a hatalomról és ezzel egyes Erőhasználókat át tudott téríteni a sötét oldalra. A sith holocronok hívó szava valóban erős volt. Ezt a jedi történész Atris is megtapasztalhatott, miután az általa begyűjtött sith holocronok lassan átállították őt a sötét oldal szolgájává. A legtöbb sith holocront jóval a Klón-háború előtt készítették, és a Geonosis-i csata idején a jedi könyvtár tartalmazta a megmaradt holocronok legtöbbjét. Ezek a holocronok jól el voltak zárva a legtöbb jedi elől és csak a legidősebb és legtapasztaltabb jedik férhettek hozzá. Valójában a templom legtöbb jedije nem is tudta, hogy a templom sith holocronokat is rejt. A holocronokat arra az esetre tartogatták, mikor a jediknek újra szembe kellene nézniük a sithek fenyegetésével, és a jedi mesterek a holocronoktól tudjanak segítséget és tanácsot kérni alkotóik elpusztítására. Azonban a holocronok nem voltak olyan biztonságban, mint azt a jedi könyvtár vezetője gondolta: Lorian Nod, egy jedi növendék ellopott egy sith relikviát a könyvtárból és ez a tett végül a Rendből való kizárásához vezetett. A sith holocronok sorsa a homályba veszett a jedi templom pusztulása után, bár az valószínűtlen, hogy Darth Sidious hagyta, hogy az ősi szerkezetek is a pusztulásra ítéltessenek. Mindössze két holocron léte volt bizonyos a Ruusan-i csata után. Az egyiket Darth Sidious őrizte valószínűleg ugyanúgy, ahogy elődei is őrizték az ereklyét évezredeken át. A holocront a titokban létező sithek használták bujkálásuk ezer éve alatt, mint a sith növendékek oktatóeszközét. A másik sith holocront Darth Aneddu, egy ősi sith nagyúr készített. Ezt a holocront Dooku gróf (azaz Darth Tyrannus) ügynökei találták meg a Klón-háború alatt. A holocront Quinlan Vosnak is megmutatták meg a gróffal kötött rövid szövetsége során. Rengeteg sötét oldali tudást tartalmazott és egy beágyazott fénykard kristályt, amit valószínűleg maga Darth Aneddu használt saját fénykardjában. Magát a holocront Tyrannus nagyúr őrizte, míg a kristályt Quinlan Vos használta egy rövid ideig fénykardjában. [/color] Szabályok: Amint az a fentiekben is olvasható, a holocron nagyon ritka tárgy. Ezért minden karakter számára tilos holocront "találni", illetve lemeséltetni ilyet kalandmesterrel kiinduló helyzetben. Aki mégis érez magában annyi erőt és játéktudást, hogy holocront keresésre adja a fejét, annak engedélyt kell kérnie bármelyik moderátortól. Amennyiben a moderátori tanács engedélyezi, akkor az engedéllyel együtt kijelöl egy kalandmestert, aki a játékossal egyeztetve készít egy hosszabb magánkalandot erre a célra. Csakis így találhat valaki holokront. Megjegyzés: 10 szint alatt ne is kérjen senki engedélyt ilyesmire, mert mérlegelés nélkül elutasítjuk. [/color][/b] [/color]
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 12:13:25 GMT 1
VI- A Dathomiriak Erő-alkalmazásai, avagy a boszorkánymágia
Írta: Kidoh
A Dathomiri Boszorkányok és Éjnővérek elmaradott, mondhatni primitív életkörülmények között élnek, életmódjuk, szokásaik, és az Erővel kapcsolatos praktikáik (ún. mágiájuk) is ehhez alkalmazkodott. Ezeket a képességeket általában csak ők sajátíthatják el, más Erőhasználók azonban egy dathomiri tanítómester segítségével megtanulhatják őket.
A Dathomiriak számára alapképességnek számítank az Érzékélesítés, a Tulajdonságnövelés és a Harcos elme képességek, a további alkalmazásokat pedig lásd alább:
A Vadon Gyermeke
Mivel a Dathomoriak életének nagy része a vadonban, állatok között zajlik, a Boszorkányok megtanulták az állatokkal való kommunikáció kezdetleges formáját. Ez nem valódi párbeszédet takar, hanem emóciók, képek, ösztöni sugallatok küldését és felfogását. A Nővérek így szerezhetnek információt a környezetükben előforduló állatoktól, és sugalmazhatja nekik egyes cselekvések végrehajtását, de konkrét utasítást csak olyannak adhat, aki hozzászokott a közelségéhez, és barátságos a Dathomirival. (Itt példányról, és nem fajról van szó, ilyen például a Boszorkány rancorja).A Nővér képes információt szerezni az állatoktól, de utasítást csak az adatlapján szereplő állat-NJK-knak adhat, és azoknak is csak rövideket.
Feltétel: A Dathomiri neveltetésben részesültek (Boszorkányok és Éjnővérek) számára alapképesség.
A vadak ura
Kétféle alkalmazása létezik, mindkettő szorosan a Vadon gyermeke képességen alapul. A nővér a célpont állat tudatában olyan ösztöni impulzusokat, érzeteket juttat, melyek lenyugtatják támadó szándékát / halálos riadalmat ébresztve benne menekülésre késztetik. Csak állati intelligenciájú lényeken működik.
Világos/Sötét Oldal Pont: 1+
Feltétel: A Dathomiri neveltetésben részesültek (Boszorkányok és Éjnővérek) sajátíthatják el.
Az élet adománya
A Nővér egy kis területen (pl. egy veteményeskert) alkalmazhatja a mágiát, ahol az elültetett növények kétszeres sebességgel fognak növekedni. Gyakori alkalmazás a falvak javasasszonyai közt, akik ily módon szaporítják gyógynövényeiket.
Világos Oldal pont 1+ Feltétel: Csak a Dathomiriak számára elsajátítható.
Szűkös esztendő
Az Élet adománya képesség ellentéte, hatóterülete megegyezik azéval. A körzetben található növények elszáradnak, megvetemednek. Öregebb fák, melyeknek gyökereiben elég folyadék tartalékolódott, képesek túlélni a pusztítást.
Sötét Oldal pont 1+ Feltétel: Csak a Dathomiriak számára elsajátítható.
Indafolyam
Csak olyan helyen alkalmazható, ahol sok az élő gyökér vagy az indás növény. A Dathomiri parancsára ezek a növények megmozdulnak és a kijelölt célpontokat megtámadva rátekerednek, mozdulatlanságra kárhoztatva az(oka)t. A növények tíz másodperc múlva visszatérnek eredeti helyükre, de ha az áldozatoknak akadnak társai, a megfelelő vágóeszköz birtokában kiszabadíthatják őket. Az Éjnővérek gyakran használnak olyan növényeket a varázslathoz, melyeknek felszínét mérgező tüskék borítják.
(Sötét Oldal pont: 2+) Feltétel: Csak a Dathomiriak számára elsajátítható.
Hívó kiáltás
A Vadak Ura képesség fejlettebb alkalmazási formája. A nővér furcsa, artikulátlan kiáltást hallat, mely az Erőben visszhangot keltve felhívja a figyelmét egy a Dathomiri által kiválasztott állatfaj összes egy mérföldön belül található példányának. (A Nővérnek legalább látásból ismernie kell a lényt). Ilyenkor ezek minden más tevékenységet figyelmen kívül hagyva igyekeznek a Boszorkány közelébe kerülni, ott azonban, ha nem találnak semmi számukra érdekeset, ismét szétszélednek. A Boszorkányok többek között szétkóborolt csordájuk összeterelésére használják a varázslatot, illetve ritkább esetben a préda felhajtására vadászatkor.
Feltétel: Csak a Dathomiriak számára elsajátítható.
Útkeresés
Főleg a ifjak körében használatos varázslat: ha a Boszorkány eltéved, vagy új, ismeretlen helyet akar megtalálni, ez a kis trükk nagy segítség lehet neki. Ez az Erőalkalmazás segít az égtájak, vagy az úti cél irányának meghatározásában. (Távolságot nem mutat, csak irányokat!)
Pont: - Feltétel: A Dathomiri neveltetésben részesültek (Boszorkányok és Éjnővérek) számára alapképesség.
Szikra
Apró kis varázslat, nagy koncentrációt nem igényel. Igazából főleg szertartások alkalmával használatos, amikor sok gyertya szükséges. A varázslat segítségével a Boszorkány képes 10 méteres körzetben minden gyertyát vagy kisebb forrású tüzet (fáklyát) meggyújtani. Tábortűz nagyságú tüzet például nem lehet vele lángra lobbantani.
Pont: - Feltétel: A Dathomiri neveltetésben részesültek (Boszorkányok és Éjnővérek) számára alapképesség
Fuvallat
Egyszerű varázslat, az elsők között tanítják meg minden Boszorkánynak. Gyenge szellőt kelt, azt is csupán néhány pillanatra. Ez a képesség a gyertyák és kisebb lángok elfújására, esetleg a vadállatok szaglásának manipulálására elég, semmi többre.
Pont: - Feltétel: A Dathomiri neveltetésben részesültek (Boszorkányok és Éjnővérek) számára alapképesség
Siklás
A levitáció egy speciális fajtája. A Boszorkányok arra fejlesztették ki, hogy könnyebben kikerülhessenek csapdákat, átkelhessenek nagy vízfelületeken, vagy csak egyszerűen az ellenség (vagy a becserkészett állat) háta mögé lopózzanak. A Boszorkány ezzel a varázslattal kb. 2 cm-re a földfelszín fölé emelkedik, és minden mozdulat nélkül képes siklani � maximum olyan gyorsan, mintha sétálna. Egy varázslattal maximálisan fél óráig lehet siklani, utána a hatás megszűnik.
Feltétel: A Dathomiri neveltetésben részesültek (Boszorkányok és Éjnővérek) sajátíthatják el.
Árnyak Ura
Az éjszakai mozgást, rejtőzést, vagy a tisztább látást segíti elő. Használója 50 méteres körzetben képes befolyásolni az árnyékokat: eredeti méretük maximum 50%-ával megnyújtani, vagy megrövidíteni azokat.
Feltétel: A Dathomiri neveltetésben részesültek (Boszorkányok és Éjnővérek) sajátíthatják el
A Víz Szülötte
Csak a víz közelében élő klánok körében ismeretes varázslat. A Boszorkány ennek segítségével akár a háborgó víz felszínén is képes úszni és még erőszakkal is nehéz a felszín alá nyomni.
Feltétel: A Dathomiri neveltetésben részesültek (Boszorkányok és Éjnővérek) sajátíthatják el. Az úszni tudás alapfeltétele a varázslatnak.
Álomvarázs
Emelkedett adrenalin esetén (pl. harc közben, vagy meneküléskor) nem hat, de nyugalmi állapotban igen. Az áldozat elálmosodik, és szép lassan mély álomba merül. Bármikor fel lehet ugyan ébreszteni, de ha pl. egy őr elalszik, könnyebb mellette ellopózni. Nagyobb hanghatás esetén az áldozat automatikusan felébred, de egy óra után a varázslat amúgy is elveszíti erejét. Erőérzékenyekre és azokra, akik ellen tudnak állni a mentális trükköknek (pl. huttok), a varázslat hatástalan.
Feltétel: A Dathomiri neveltetésben részesültek (Boszorkányok és Éjnővérek) sajátíthatják el
Nyelvbéklyó
Lebénítja a nyelvet, de csak addig, amig a Boszorkány az áldozatra néz. Nagyon jól jön, amikor meg akarják vele akadályozni a másik Boszorkány/Éjnővér varázslatát.
Feltétel: A Dathomiri neveltetésben részesültek (Boszorkányok és Éjnővérek) sajátíthatják el
|
|