|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 9:08:19 GMT 1
-= IDEGEN FAJÚ KARAKTEREK BÓNUSZAI =-Gyakran Intézett Kérdések:
Nem igazságtalan-e, hogy így egyes játékosok igazságtalan előnyökhöz jutnak más játékosokkal szemben?
[/i] irányulnak. Nyilvánvaló, hogy a játékban (eltekintve természetesen az egyedi jellemfelépítéstől) az emberi faj kijátszása a legegyszerűbb, hiszen csak erről a fajról van személyes benyomásunk és tapasztalatunk. Egy idegen faj megjelenítése már a félhumán fajok esetében (zeltron, hapan, tilin) is igen nehéz szerepjátékos feladat. Ezek a bónuszok tehát egyféle jutalomként foghatók fel, amikkel megpróbáljuk honorálni a vállalkozó kedvű játékosaink igyekezetét. Nyilván nem kap minden faj egyenlő mértékben bónuszokat, hiszen nem áll módunkban tökéletes egyensúlyt teremteni. Éppen ezért kérem a játékosokat, hogy az "Ő miért kapott ilyen erős bónuszt, ha én csak..." hozzáállás helyett a "De jó, hogy kaptam ajándékot!", illetve a "De jó, hogy kapott ajándékot!" hozzáállást próbáljuk előtérbe helyezni. Ezek a bónuszok többnyire inkább támogatást jelentenek olyan dolgokhoz, melyeket a játékosnak úgyis a fórumon, igényes és szép történetek kijátszásában kell megjelenítenie. Egyúttal tekinthetők "tippnek" is, amivel ötleteket próbálunk adni idegen fajú karakterek indítására, kreálására.[/ul] De miért csak ezek a fajok kapnak bónuszokat?Visszamenőleg is megkapom az adott bónuszokat?Minden bónuszt automatikusan megkapok?Ezek szerint faji hátrányok is vannak?Mint például a kel dor fajnál a "ki'iran do ismerete"?Az NJK karakterek is megkapják az adott bónuszokat?És a Speciális vagy Moderátor Karakterek?Javasolhatok én is faji bónuszokat?Tehát ez most azt jelenti, hogy mától táposabb lett a zabrakom, a vukim meg a kel dorom? Mert akkor indítok még egy ortolánt, egy cereait, meg egy miralukot, azok is táposak![/i] kerüljön előtérbe. Az adott bónuszok amúgy sem "tápolást" jelentenek, sokkal inkább több lehetőséget adnak az egyes fajok egyedeinek kijátszására. Ugyanakkor nem örülünk (nagyon nem örülünk) annak sem, ha egy játékos az előtörténetét kizárólag a faji bónuszok alapján írja meg, anélkül, hogy a fajról, magáról lenne tudomása.[/ul] Fel kell tüntetnem valahol ezeket a bónuszokat?[/color]
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 9:10:14 GMT 1
A, B, C
Aqualish Kocsmabajnok - Az aqualish karakter bármilyen kocsmában kerülne is összetűzésbe, NJK karakterek közelharci ütközetben nem képesek felülkerekedni rajta. Az aqualish karakter tíznél több, egyszerre rárontó NJK-val szemben már nem kapja meg ezt az előnyt.
Nemzeti öntudat - Saját bolygóján az aqualish karakter idegen lények ellen pontköltség nélkül irányíthat még legfeljebb tíz, másik aqualish karaktert, akik harcoló NJK-nak számítanak. A konfliktust követően az NJK-k tovább már nem irányíthatók.
Anx Gyengénlátás - Az anxok növényevők lévén rossz látással rendelkeztek. Azonban szemeik fejük két oldalán helyezkednek el, így szinte 360˚-os szögben látnak. Azonban szaglásuk a többi fajéhoz képest sokkal jobb és kifonomultabb, vetekszik a ragadozókéval. Infrahang - Az anxok képesek az emberi fül számára érzékelhetetlen hangokat kiadni. Ezekkel a mély frekvenciájú hangokkal képesek a faj tagjai egymást közt akár több kilométeres távolságból is kommunikálni. Azonban ez a képesség átok is, ugyanis a hajtóművek és a különböző gyárak gépezetének hangjai fájdalmat is okozhatnak az anxoknak, mivel sokkal „élesebben” hallják, mint például az emberek. Fizikai erő - Az anxok méretükből adódan az átlagos lényeknél nagyobb erőkifejtésre képesek, erejük alig marad alul a vukik fizikai képességeitől. Érzelemkinyilvánítás - Az anxok fejtaréja a különböző érzelmek hatására elszíneződik. Ezeket az érzelmeket mindenki le tudja olvasni és értelmezni tudja, aki hallott az anxok ezen képességéről. Az anxok gyakran viselnek taréjukon egy kendőt, hogy érzelmeiket leplezni tudják. A különböző színek jelentése:
- Fekete (sötétbordó): bánat, letargia, fájdalom
- Piros: düh
- Sárga: Irigység, sértődöttség, elégedetlenség
- Zöld: nyugalom, öröm, elégedettség
- Kék: izgalom, esetleg félelem
Anzati Rejtőzködés - Az anzatik magányos lények, akik életük során tökéletesen elsajátítják a rejtőzködés és lopakodás művészetét. Szinte hangtalanul képesek járni és szinte pillanatok alatt láthatatlanná képesek válni. A gyakorlottabb anzatik képesek akár az Erőben is eltakarni jelenlétüket, ezzel gyakran kicselezve a tapasztaltabb erőhasználókat is. Hipnózis - Minden anzati ösztönösen születik egy hipnotikus tulajdonsággal, ami szinte kővé dermeszti áldozataikat, ha azok az anzati szemeibe néznek. Az idősebb és tapasztaltabb több száz éves anzatik néha képesek a telekinézis alkalmazására is, akik bizonyos távolságból még befolyásolni is tudják áldozataik cselekvéseit. Erőérzékelés - A faj táplálkozása során rájött, hogy az erőérzékeny és erőhasználó lények "levese" sokkal ízletesebb és táplálóbb, mint az átlagos lényeké. Ösztönösen képesek megérezni a midichlorianok magas számát a különböző lények vérében és számukra ezek az egyedek sokkal étvágygerjesztőbbé válnak minden másnál, annyira, hogy gyakran alig tudják türtőztetni magukat, hogy ne fogyasszanak ezen lények leveséből. A legtöbb anzati nincs tisztában az Erő létezésével, ösztönösen ínycsiklandóbbnak találják az erőérzékenyeket. Éhség - Minden anzatinak időről időre táplálkoznia kell, különben legyengül és elpusztul. Az emberi táplálékok nem elégítik ki ezt az éhséget, az anzati karaktereknek más értelmes élőlények agyából (anzatik közt csak levesnek emlegetik). Minden anzati karakternek havonta legalább egy értelmes élőlény leveséből táplálkoznia kell (figyelem ellenőrizzük), ha sikerül egy erőérzékeny lény leveséből ennie (ami igen ritka eseménynek számít), akkor csak két hónap múlva jelenik meg ez az éhségérzet. Ha az anzati nem hajlandó táplálkozni, akkor 3 hónap után megőrül és mindaddig ösztönlényként cselekszik, bármilyen lényre rátámad és próbál annak leveséből enni, amíg ezzel nem csillapítja éhségét.
Arkániai
Infralátás - Az arkániaiak kizárólag az infratartományban képesek látni, ezért sötétben és éjszaka kiváló a látásuk. Napközben azonban speciális szemüveget kell hordaniuk különben a napsugarak felsértik a retinát, ami hosszú távon teljes vakságot okozhat.
Idegen technológiai érzék - Az arkániai karakterek bármilyen, általuk korábban nem ismert elektronikus technológiai eszköz használatát elsajátíthatják néhány nap (legalább 2) tanulmányozás után.
Hidegvér - Egy arkániait semmi sem tud meglepni. Még az sem ha a semmiből hirtelen egy tucat ellenfél veszi körül. Mindig képes hidegfejjel gondolkozni és előre megtervezni a lépéseit.
Besalisk Szimpátia - A legtöbb besalisk nagyon szociális lény, könnyen beilleszkednek bármilyen közösségbe. Ezért gyakran előfordul, hogy barátaik az ő vállukon sírják ki magukat és a besaliskek pedig néhány karjukkal bátorítólag hátbaveregetik szomorú barátaikat. A legtöbb besalisk csoportterapeutaként jó állást találhatna. Ezért a besalisk karakternek minden harcoló NJK-ért 1/2 pontot, minden speciális NJK-ért 3 pontot kell csupán fizetnie. Túlélés - A besalisk karakterek 8 napig képesek mindenféle táplálkozás , valamint 3 napi folyadékfogyasztás nélkül dolgozni, vagy bármi mást végezni. Ebből az következik, hogy a besalisk karakter háromszor tovább bírja az éhezést és a szomjúhozást, mint az emberek (az éhhalál 21 nap, a kiszáradás 9 nap után következik be) Sarkvidéki élőlény - A besaliskek hazája az Ojom egy gleccserekkel borított, jeges világ. Ez következésképp azt jelenti, hogy a besaliskek jól bírják az extrém (akár a -20, -30 celsius fokos hideget is), azonban az emberek számára kellemes szobahőmérsélet már szinte elviselhetetlen forróságot jelent a sokkarú lényeknek, ezért a besaliskek emberi környezetben állandóan izzadnak és folyamatosan melegük van.
Bothan Kém - A bothanok kémhálózatai szerte a Galaxisban híresek. A bothan kém karakterek minden bolygó fontosabb pontján rendelkeznek összekötő személyekkel, akik biztosítanak szállást és információt számukra. Ezen kívül a bothan karakter által birtokolt hajók rendszerint profi álcázó- és szenzorzavaró berendezésekkel vannak ellátva, aminek segítségével zavartalanul haladhatnak át a határellenőrzéseken. Fokozott figyelmű határellenőrzésnél és bolygók körüli blokádnál ez az előnyük már nem érvényesül, de többek között a Coruscant esetében ismerik azokat a helyeket (és határőr csillagrombolókat), melyek környékén háborítatlanul közelíthetik meg a légkört, majd érkezhetnek a bolygóváros kevésbé felügyelt, alvilági körzeteibe...
Calamari Kétéltu - Természetes adottságaik révén meghatározatlan ideig bírják víz alatt. Képesek több mint 30 méter mélyre menni víz alatt anélkül, hogy oxigénre, vagy nyomás-kiegyenlítésre lenne szükségük. Víz alatt nem tudnak aludni, feltehetoleg pszichikai okok miatt.
Szemfüles - A calamari faj tagjai megmagyarázhatatlan érzékkel tudják kiszúrni űrcsaták során a rájuk támadó ellenfeleket, sőt, az se éri váratlanul őket, ha az ellenfelek valósággal a semmiből bukkannak elő. Egy calamari számára soha nem lesz meglepő egy ellenséges flotta váratlan érkezése. Még akkor sem, ha ezúttal történetesen nem ordított a haditervről, hogy annak minden részletét tudatosan szivárogtatta ki az ellenség vezetősége, hogy ezzel csapdába csalja a calamarit és társait. A dolog minden bizonnyal pszichikai természetű (ld. előző faji bónusz) és a köznép egyszerű paranoiának tudná be.
Másodlagos pajzsgenerátor - A calamari mérnökök találmánya. A másodlagos pajzsgenerátor egy második pajzsgenerátor az elsodleges mellett, de nem a hajó pajzsát erosíti, hanem a pajzs visszatöltésének idejét csökkenti a felére. A legtöbb hajótípus nem rendelkezik gyárilag beépített másodlagos pajzsgenerátorral, kivéve a calamariak által gyártott modellek. Minden calamari karakter ismeri a másodlagos pajzsgenerátor készítésének titkát, kezdő hajója pedig rendelkezhet ilyen pajzsgenerátorral.
Cereai Poligámia - A cereai faj hímnemu egyedei fajuk fenntartása érdekében kénytelenek több cereai nostényt is feleségül venni. Az "elso feleségükön" kívül még négy-tíz feleségük lehet. A cereai férfi karaktereknek nem kell pontot fizetniük maximum 11 cereiai no NJK-ért, míg a cereai noknek egy cereai férfi és maximum 10 cereai no NJK-t kaphatnak ajándékba. A poligámia még a cereai jedikre is vonatkozik, ők az egyetlen faj, mely felmentést kap a Kódex vonatkozó törvénye alól.
Önkontroll - A cereai faj tagjai híresek önkontrolljukról és önuralmukról. Egy cereait kizökkenteni nyugalmából embertpróbáló feladat. Egyúttal a cereai jedik és Erő-adeptusok a Kontroll Erő-alkalmazásokat másoknál könnyebben, gyorsabban tanulják meg és rutinosabban is alkalmazzák. Ezen diszciplínák tanulása 1 ponttal kevesebbe kerül nekik, de nem mehet ily módon a pontérték 1 alá.
Clawdite Alakváltás - A clawdite faj tagjait a Galaxisban sokan csak legendákból ismerik. Nem csoda, hiszen csak ritkán jelennek meg külhoniak előtt valódi alakjukban. A legtöbb humanoid faj alakját képesek felvenni, arcukat, mozgásukat utánozni. Mi több, a leggyakorlottabb alakváltók képesek leutánozni más fajok, de akár konkrét személyek hangját is - természetesen csak akkor, ha egyébként ismerik a megfelelő nyelvet. Egy clawdite karakter a játékban a szintjeinek megfelelő mértékben képes megváltoztatni alakját az alábbi rend szerint:
- 1-3. szint: A clawdite karakter képes leutánozni emberi vagy félhumán fajok arcát, bőrét, ha azt nem fedik az emberétől eltérő kinövések (tüskék, bőrlebeny stb.). Konkrét személy leutánzására még nem képesek, a különbségek az ismerősök számára egyből feltűnnek. A clawdite ezen kívül képtelen a belső szerveket (például a hangszálakat) leutánozni és ily módon a hangját megváltoztatni.
4-6. szint: A clawdite bármilyen emberi vagy félhumán fajt képes leutánozni és kis mértékben a hangját is megváltoztatni. (Férfi hang helyett nem képes női hangot, de magasabb vagy mélyebb férfi hangot, erősebbet vagy lágyabbat már igen. Konkrét hangok leutánzására még nincs esélye.) Konkrét személy vonásainak leutánzása már igen jól megy, csak a közeli ismerősök vesznek észre rendellenességet. 7-9. szint: Bármilyen emberi vagy félhumán faj alakját fel tudja venni. Konkrét személyek arcát és hangját is képes utánozni, akár ellentétes neműekét is, bár az extrém hangképzésre (operaénekesi hang) még nem lesz képes. Kis mértékben testméretét is képes megváltoztatni (legfeljebb 10% változással), de a testtömege ettől még nem változik. 10-12. szint: A clawdite képes más humanoid fajok leutánzására, de még nem lesz képes élethűen utánozni speciális külső szerveket (például a twi'lekek lekkuját). Testméretét 20%-os mértékben képes változtatni, de testtömege ettől még nem változik. Extrém hangképzésre is képes, akár az emberinél magasabb vagy mélyebb, esetleg egészen eltérő hangok képzésére (pl. vukik hangja) is. 13-15. szint: A clawdite bármilyen humanoid faj leutánzására képes. Különleges külső szervek (például a twi'lekek lekkuja) is megjelenhetnek, de természetesen a clawdite nem lesz képes úgy használni őket, ahogy az adott faj egyedei. Képes belső szerveit is kis mértékben megváltoztatni, ezáltal például kopoltyús fajok, kettőnél több vagy kevesebb szemmel rendelkező fajokat utánozni. Nonhumán fajba tartozó konkrét személyek leutánzása részletekbemenően pontos, csak a legközelebbi barátok, családtagok vehetnek észre különbséget. A testméret 30%-os mértékben változhat, de a testtömeg ettől még nem változik. 16-20. szint: A clawdite bármilyen humanoid faj konkrét egyedeit képes tökéletesen lemásolni, a legapróbb részletekig. Előzetes tanulmányozás során hangját, mozgását, gesztusait. Különleges faji ismertetőjelei is természetesen hatnak, s ha előtte megtanulta és hosszasan gyakorolta, akár a twi'lekek lekku nyelvén is képes lehet beszélni. A testméret 40%-os mértékben változhat, de a testtömeg ettől még nem változik. Fontos, hogy az extrém testméret-változtatás a testtömeg változása nélkül (értelemszerűen) káros hatással lehet hosszú távon a szervezetre. A bőr kevésbé tűri a nyomást, sokkal sérülékenyebb, gyakori a rosszullét és az ilyen méretváltozást a clawdite csak rövid ideig (legfeljebb egy napig) tudja folyamatosan fenntartani, utána hosszú pihenésre van szüksége. A clawdite olyan félhumanoid fajok leutánzásával is próbálkozhat, melyek kettő helyett négy lábbal, kettő helyett négy karral rendelkeznek, vagy akár szárnyakkal (például geonózisi). Fontos, hogy ehhez a clawdite-nak a faj hosszas tanulmányozására, valamint rengeteg gyakorlásra van szüksége: fajonként külön-külön.
A Galaxisban sok legenda szól az alakváltók legnagyobb mestereiről. Képességeik még az alakváltók társadalmán belül is csodás, legendás képességek, amiket sok clawdite maga is szkeptikusan fog fel. A Köztársaság idején sok alakváltó szenátort buktattak le, akik közül feljegyeztek az embertől egészen eltérő fajút is. A legismertebb történet mind közül egy kétfejű troig szenátor története, akiről később beigazolódott, hogy clawdite. Az alakváltó, aki már évek óta ebben az alakban élt, miután kényszerítő szérumok hatására visszaváltozott, nem tudta újraépíteni saját agyát és belehalt a visszaváltozásba. Vallatóit - az egykori Jedi Rend két mesterét - ezért az előre látható malőrért a Birodalom Előtt nagyjából 2.000 évvel kizárták a Rendből és egy ismeretlen bolygóra száműzték. Legendák szólnak arról, hogy ez a két mester később a clawdite-ok szülőbolygójára, a Zolanra utazott, ahol néhány Erő-érzékeny clawdite-ot kezdtek el tanítani, hogy később bosszút álljanak a Jedi Renden. Hogy a történet igaz-e vagy hogy mi lett a mesterek valódi sorsa, arról semmit sem tudunk. Meg kell jegyeznünk ugyanakkor, hogy ezidáig egyetlen Erő-érzékeny clawdite-ot sem regisztráltak a Jedi Rend történetében... Avagy csupán soha nem jöttek rá, hogy az illetékes padawanok valójában mely fajhoz tartoznak?
Csadrafan Gazda - A csadrafan az előtörténetében előzetes egyeztetés után meghatározhat a karakterének egy már játékban lévő gazda karaktert. Ez bármelyik játékos vagy akár moderátor karakter is lehet, amennyiben beleegyezik. A chadra-fan innentől kezdve vele együtt kalandozik és a karakter biztosít neki szállást és ellátást. A játékban ez annyit tesz továbbá, hogy a gazda karakter a pontjaiból tetszőleges mennyiségűt átutalhat a csadrafan karakternek. Pont nélküli gazdakarakterek esetén ilyen átutalás nem történhet. A bónusz nem használható a Szimpátia bónusszal együtt.
Szimpátia - A csadrafan karakternek minden harcoló NJK-ért 1/2 pontot, minden speciális NJK-ért 3 pontot kell csupán fizetnie. A bónusz nem használható a Gazda bónusszal együtt.
Idegen technológiai érzék - A csadrafan karakterek bármilyen, általuk korábban nem ismert elektronikus technológiai eszköz használatát elsajátíthatják néhány nap (legalább 2) tanulmányozás után.
Műszerészet - A csadrafan karakterek bármilyen, általuk ismert kézi használati műszert (fegyvert nem, de fegyverkiegészítőt igen) képesek a megfelelő alkatrészekből összerakni. A nyersanyag költsége általában a műszer piaci árának 10%-a.
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 9:12:54 GMT 1
D, E, F, G
Devaroni Társ - A devaroniak (leginkább a hímek) csak ritkán járják egymaguk a galaxist. A nagyobb utazásokhoz természetesen szükség van legalább egy másodpilótára. A devaroni karakter egy szintén devaroni hím/nőstény (az esetek túlnyomó részében hím) társ NJK-val rendelkezhet, amiért nem kell pontot fizetnie. Harcoló NJK is lehet, de speciális nem.
Törzsvásárló - Bár a devaroniak elsősorban az utazásokról és a hímek békés természetéről híresek, mégsem vetik meg a fegyverek használatát - elvégre az utazások sosem veszélytelenek a Galaxisban. A devaroni karaktert egy általa kiválasztott, nem birodalmi fennhatóságú fegyverboltban 10%-os kedvezmény illeti meg, mint törzsvásárlót.
Matriarcha - A bónuszt csak nőstény devaroni karakter kaphatja. Dominanciájuknak köszönhetően a hím devaroniak könnyen behódolnak a nőstényeknek. Bolygójukon általában magasabb rangot töltenek be, mint párjuk (és szolgáik), mindenesetre legalább családfők. Játéktechnikailag ez annyit tesz, hogy a nőstény devaroni karakter a hím devaroni NJK-kért kevesebb pontot kell, hogy fizessen. Ezek az NJK-k általában nem szeretetből vagy hűségből kötődnek a nőstényhez. Az esetek túlnyomó részében kényszerből, megszokásból vagy hagyományból. Ez csupán az érzelmi kötelék hiányosságait mutatja, ettől még egy devaroni hímnek soha nem jutna eszébe megkérdőjelezni a matriarchiátust. A nőstény devaroni karaktereknek NJK-kért fizetendő pontjaik:
- Nem Harcoló NJK: szintjének kétszereséért 0 pont, affölött 1/5 pont
- Harcoló NJK: szintje kétszeresének megfelelő NJK-ért 1/2 pont, affölött 1 pont
- Speciális NJK: szintje kétszeresének megfelelő NJK-ért 2 pont, affölött 3 pont
Dug Fogatversenyző - A dugok ösztönei és reflexei elsőrangúak, éppen ezért sokan közülük fogatversenyzőnek vagy - a fogatversenyek illegalitását követően - suhanóversenyzőnek állnak. Minden dug karakter egy fogatot, robogót vagy suhanót pontköltség nélkül birtokolhat. Ezen járművek fejlesztésében a karakter is jártas, így a fejlesztések költsége 20%-kal olcsóbb.
Erős akaratú - A dugok akaratereje igen ellenálló. Az Erőhasználók mentális támadásai ellen a dugok igen jól védettek. Ez a játékban annyit tesz, hogy játékos karakter Erőhasználók nem képesek mentális befolyás alá vonni őket.
Erő-érzéketlen - A dugok vére mentes a midikloriántól. Ebből adódóan dug karakter soha, semmilyen körülmények között nem lehet Erő-érzékeny.
Firrerreo Regeneráló képesség - Minden firrrerreo igen ellenálló szervezettel és különleges öngyógyító képességgel rendelkezik. A firrerreo karakterek képesek lövési sérülésekből napok alatt felgyógyulni, ha a lövés nem ér léfontosságú szervet, szervezeük pedig az emberek számára halálosnak minősülő mérgek ellen is képes felvenni a harcot. Bár ezek a mérgek nem feltétlenül ölik meg a firrerreokat, de súlyosan megbetegítik, vagy szervi károsodást okozhatnak nekik Második szemhéj - A firrereo karakterek rendelkeznek egy második szemhéjjal, amin megvédi szemüket a víz alatt, vagy akár a hóviharban is. Nőnemű lényeknek ajánlott azonban ajánlott elővigyázatosnak lennie: az, hogy egy firrerreo férfi szeme csukva van, még nem jelenti azt, hogy nem is lát!
Gamorrai Erős - A gamorrai faj fizikai ereje legendás a Galaxisban. Képesek kitépni ajtókat a helyükről, hatalmas tárgyakat elmozdítani, embereket felemelni, stb. Ha valakit komolyan eltalál egy gamorrai ökle, az mindenképpen komoly sérüléseket szenved, ezt a játék során vegyük figyelembe!
Megértő fajtárs - A gamorrai faj egyedei igen megértőek egymással szemben - talán azért, mert ők az egyetlenek a galaxisban, akik megértik egymás röfögő, mások által utánozhatatlan nyelvét. A gamorrai karakter minden gamorrai fajú harcoló NJK-ját 1/2 pontért birtokolhatja, de az így birtokolt NJK-k száma nem haladhatja meg a gamorrai szintjének megfelelő pontok számát. (1. szinten 3 ilyen testőr összesen 1,5 pontért, 2. szinten 5 ilyen testőr összesen 2,5 pontért, stb.) A nem harcoló gamorrai NJK kategória nonszensz, ezzel nem is érdemes foglalkozni.
Keresett testőr - A gamorraiak galaxisszerte keresett testőrök. A gamorrai karakter lehet egy másik, már játékban lévő karakter vagy moderátor testőre, aki szállással, élelemmel és fizetéssel látja el őt. A gazda személyét az előtörténetben jelezni kell. Amennyiben a gamorrai testőr a gazdakarakter testőrségének parancsnoka, közösen kiválaszthatnak egy tetszőleges nonhumán fajt (ember és félhumán faj tehát nem jöhet szóba). A faj egyedeire a gamorrai karakter megkapja a megértő fajtárs bónuszt, amennyiben a faj tagjai a gamorrai testőrparancsnok beosztottjai. (Természetesen mind harcoló NJK-k.) A számkorlátot a két fajra külön-külön lehet figyelembe venni.
Rancorcsemege - A gamorraiak kipárolgásai más fajú lény számára egyszerűen büdös, ám egy rancor számára ínycsiklandozó és ingerlő. Ha egy csapatot rancor támad meg, sajnálatos módon elsőként - ha nincs más különösebb oka - a gamorraiakat veszi majd célba...
Gathering Hátas - Minden gathering rendelkezik két harci lóval, amiért nem kell pontokat fizetnie.
Empátia - Vadon élő állatok nem támadják meg a gatheringet, kivéve, ha ő maga nem tanusít agresszív magatartást. Ez a képesség a szörnyekre nem vonatkozik!
Geonozisi Rabszolga - A geonozisi karakternek három rabszolga NJK-ért nem kell pontot fizetnie. Lehetnek harcolók is.
Szörny - Minden geonozisi ingyen rendelkezhet egy szelidített vadállattal, illetve nem túl ritka és szelídíthető szörnnyel. Ezért nem kell pontot fizetnie.
Vállalkozó - Minden olyan geonozisi által működtetett viadalokra és harci játékokra épülő vállalkozás (pl. aréna, titkos harci oktató központ stb) 10%-al több hasznot hoz, mint általában.
Gran Jedi Academy sztereotípia - Minden gran karakter (meglepő, de a szenátor karakter is) induláskor rendelkezik egy köteg (6 db) repeszgránáttal, melyet profi módon használ. Gránátokat a piaci ár 20%-áért képesek beszerezni. Ezzel együtt minden gran karakter beteges meggyőződése, hogy a rodiaiak részecskemegsemmisítő fegyverrel rendelkeznek - ami természetesen minden alapot nélkülöz.
Kapcsolat - Minden gran karakter választhat magának egy alvilági személyt, akit a játékon belül ismer. Ez lehet bármelyik bűnbáró, vagy csempészvezér, akivel az évek során jó munkakapcsolatot alakított ki. (Pl. Jabba, Karrde, Xizor, Mouli klán, Watto stb.) Az illető folyamatosan ellátja a karaktert munkával. (Az illető személyt be kell írni az előtörténetbe.)
Gungan Vállalkozókedv - A gunganek szívesen belefognak bármibe - amit aztán egy-két hét után ugyanilyen szívesen abba is hagynak, hogy újabb kedvteléseiknek hódoljanak. Hallani olyan gunganekről, akik az étteremvezetéstől a bankárvilágon át a fogatversenyzésig mindent kipróbáltak, mígnem a végzetük egy Teras Kasi klánba való (sikertelen) belépési kísérlet lett. A gungan karakter induláskor kiválaszthat egy tulajdonságot az alábbi listából. A tulajdonság leírása a többi faj tulajdonságai közt olvasható (ajánljuk a böngészőben a "keresés" funkció használatát). Ez a tulajdonság fenntartható legfeljebb egy hónapig, ami után érvényét veszti és új tulajdonságot kell választani. (A játékhoz való ritkább hozzáférés vagy egy hónapnál tovább tartó kalandok esetén a KM-mel, illetve a moderátorokkal való egyeztetés alapján ez az időtartam bővíthető.) A gungan karakter a későbbiekben már nem választhatja ugyanazt a tulajdonság-bónuszt. (De a játékban még visszatérhet ugyanarra a működési területre - csupán bónuszok nélkül.) A választott bónuszokat váltásonként, folytatólagosan kell jelölni a karakter adatlapján.
[/b] Alvezér (az időtartam lejárta után a gungant elzavarják vagy - rosszabb esetben - egyszerűen lelövik... veszélyes dolog ám ezt a bónuszt választani) AnyagbeszerzőA természet oreBüszke (az időtartam lejárta után a gungan hívei már nem látják benne a hőst - elszélednek, vagy a gungan karakternek a továbbiakban már 1 pontot kell rájuk költenie) DörzsöltEgyüttesFogatversenyzőHajófejlesztő (az időtartam lejárta után a gungan egyszerűen megunja az egészet, később pedig már semmire sem emlékszik, hogy kellett csinálni - vigyázat, ilyenkor életveszélyes lehet egy gungan nosztalgiapróbálkozása...) Kapcsolat (alvilági személyek)Kapcsolat (birodalmi személyek)Kapcsolat (fegyverkereskedők)Kapcsolat (tatooine-i kereskedők) (a tulajdonság más bolygókra is átültethető, de összesen csak egyszer vehető fel) Kém (a hajó nincs extra műszerekkel felszerelve, a gungan karakternek az időtartam fennáltáig mindössze "szerencséje van") Keresett bérgyilkos (az időtartam lejárta után az alkalmazó leginkább bérgyilkost fogad fel...) Keresett testőr (az időtartam lejárta után az alkalmazó észbe kap) Kocsmabajnok (gunganek számára csak székek dobálásával és egyéb tárgyak esztelen felhasználásával tartható fenn - az időtartam lejárta után a környék összes "nehézfiúja" a gungan ellen szövetkezik) Nemzeti öntudat (gungan számára csak a Naboo-n érvényesül) Poligámia (az időtartam lejárta után a gungan elküldheti a feleségeket (szintén gunganek), de ha ragaszkodik hozzájuk, 1/5 pontért megtarthatja őket, mint nem harcoló NJK-kat) Önkontroll (természetesen a diszciplína csak akkor tanulható, ha van rá módja a gungannek és ezzel együtt Erő-érzékeny is - az időtartam lejárta után a diszciplínáért ki kell fizetni a +1 pontot, különben a gungan egyszerűen megfeledkezik a használatáról) Összetartó banda (gungan NJK-kra érvényes - az időtartam lejárta után a gungan társak megunják a dolgot és hazamennek, a gungan karaktert ez azonban nem zaklatja fel, neki már új tervei vannak) Rabszolga (geonózisi tulajdonság - az időtartam után a rabszolgák fellázadnak) RabszolgatartóSzemfülesTársulatTörzsutasTörzsvásárló (fegyverek)Törzsvásárló (szervíz)TörzsvendégÚtitársVállalkozó (használt cikkek)Vállalkozó (pénzügy)Vállalkozó (vendéglátóipar)Vállalkozó (viadalok)Szakma (kereskedő )Szakma (művész)Szakma (pénzügy)Szakma (technikus)Szemlélödő (természetesen a diszciplína csak akkor tanulható, ha van rá módja a gungannek és ezzel együtt Erő-érzékeny is - az időtartam lejárta után a diszciplínáért ki kell fizetni a +1 pontot, különben a gungan egyszerűen megfeledkezik a használatáról) Szörny (geonózisi tulajdonság - az időtartam lejárta után a szörny a gungan ellen fordul) Táncosnő (férfiak is választhatják - de ez utóbbi csak erős idegzetűeknek ajánlott) VadászVállalkozó (szórakoztatóipar) [/i][/ul] Szerencse - Bármilyen szerencsétlennek és ügyefogyottnak is tűnnek a gunganek, a Sors (az Erő?) valami oknál fogva mégis a pártfogásukba vette őket. Egy gungan képes egy csatatér közepén életben maradni, miközben saját tudtán kívül akár még hasznos segítségére is lehet a harcoló feleknek. A játékban ez annyit tesz, hogy kalandonként legfeljebb kétszer, ha a gungan valami oknál fogva életveszélybe kerülne és semmi mentő ötlete nincs, az ügyetlenkedésével (pánikszerű meneküléssel) kivághatja magát a veszélyből. Az ilyen menekülések esetén bátorítjuk a KM-et is a színes, esetleg (ha a kalandnak ez nem árt) mókás megoldások engedélyezésére vagy akár beillesztésére. Természetesen így sem lehet minden veszélyt megúszni: egy zárt, teljesen üres veremben egy rancor ellen szemtől szemben egy gungannek sincs esélye. Csendben megjegyezzük, hogy a yavini csata idején esedékes alderaani katasztrófát egyedül az a gungan élte túl, aki már egy évvel korábban (titokzatos módon megsejtve a tragédiát) olyan ojjektumot épített, ami atomtámadástól is véd. Más kérdés, hogy az ojjektum végül becsapódott a Halálcsillag pajzsába és atomokra égett.[/color]
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 9:16:08 GMT 1
H, I, J, K
Hapan Kapcsolat - A hapanok értelemszerűen szabad bejárással rendelkeznek a Hapan Konzorcium területére; és - bár nem emberek - a Coruscant bolygóra is. Jó birodalmi kapcsolataik miatt rájuk nem vonatkoznak a hatályos faji törvények.
Hadvezér - A hapan karaktereknek, legfeljebb egy tetszőleges, nagy mérettől gigászi méretű űrhajóért csak feleannyi pontot kell, hogy fizessenek. Az űrhajó kötelékébe tartozó vadászgépek (legfeljebb az űrhajó pontértékével megegyező számú gép) szintén feleannyi pontba kerülnek. A hapan karakter ennek a hajónak (Birodalmi vagy Hapan hajó) lehet így parancsnoka.
Hutt Hatalom - A hutt fajú karakterek ingyen rendelkezhetnek három harcoló és öt nem harcoló NJK-val, valamint egy maximum két pontba kerülő "lakással". A huttok minden illegális vállalkozása csak három pontba kerül és három pontonként bővíthető. Ezek az illegális vállalkozások havonta 25%-al több hasznot termelnek, mint normális esetben. A huttok minden szálláshelyért, bárkáért és cirkálóért 20%-kal kevesebb pontot kell, hogy fizessenek.
Hutt Tanács Tagság - A huttok részt vehetnek a Hutt Tanács gyűlésein.
Kapcsolat - Minden hutt ismeri a Galaxis jelentős alvilági személyeit, velük általában egyszer személyesen is találkoztak, némelyikkel szorosabb ?munkakapcsolatban? vannak. (Ilyen személyek a játékban: Xizor herceg, Jabba, a Mouli klán, Talon Karrde stb.)
Erős akaratú - A huttok akaratereje igen ellenálló. Az Erőhasználók mentális támadásai ellen igen jól védettek. Ez a játékban annyit tesz, hogy játékos karakter Erőhasználók nem képesek mentális befolyás alá vonni őket.
Erő-érzéketlen (!) - A huttok vére általában mentes a midikloriántól. Ebből adódóan hutt karakter alaphelyzetben nem lehet Erő-érzékeny. Erőérzékeny hutt karakter indításához moderátori engedély szükséges.
Ithori
Ero-hullám - Eroérzékeny, illetve erohasználó ithoriak képesek használni ezt a speciális Ero-alkalmazási módot, amiért nem kell pontot fizetniük. Naponta maximum két alkalommal használhatják. A technika lényege, hogy az ithori perceken keresztül szívja magába a levegot, majd az Ero segítségével pusztító hullámokban engedi ki magából. A léghullám akár dúracél falakat is ledönthet.
A természet ore - az ithori faj természetszeretete közismert a Galaxisban. Remekül ismerik a különféle (gyógy)növényeket, állatokat és sosem tévednek el természeti környezetben.
Jawa Anyagbeszerző - A jawa életmódjából kifolyólag jártas abban, hogy honnan kell/lehet olcsón különféle alkatrészeket beszerezni, esetleg készíteni. A jawa segítséggel beszerzett alkatrész, így 30%-al olcsóbb, mint egyébként lenne, de a megbízhatóságával akadhatnak gondok...
Kapcsolat - A Tatooine - bolygón a jawák szinte az összes kereskedővel és befolyásos lénnyel "munkakapcsolatot" alakítottak ki. Ez azt jelenti, hogy könnyebben adnak-vesznek dolgokat, mint mások. Áruikat 10%-al alacsonyabb áron tudják ugyan értékesíteni, de vásárolni viszont szintén 10%-al olcsóbban tudnak, a Tatooine árainál.
Jenet
Gyors növekedés - A jenetek gyorsan felnőnek (közel egy év alatt) így gyermekkoruk igen rövid. Érdemes ezért egy fiatalkorú Jenettel kezdeni és egész életét leélni a játék során. Fotografikus memória - a Jenetek híresek kivételes memóriájukról. Ha egy jenet jól megnéz magának egy tervrajzot, akkor hosszú évek múltán is képes fejből még a pontos méretekre és technikai adatokra visszaemlékezni. Nagycsaládos - Egy jenet párnak rengeteg gyermeke születhet az évek során. Emiatt a tulajdonság miatt a jenet karaktereknek 10 családtagjukét (nem harcoló NJK-k) nem kell pontot fizetniük. Guberáló - A jenet karakterek bármilyen, általuk ismert kézi használati műszert (fegyvert nem, de fegyverkiegészítőt igen) képesek a megfelelő alkatrészekből (akár hulladékokból is) összerakni. A nyersanyag költsége általában a műszer piaci árának 10%-a.
Kaminói Klónozó - A kaminói karakterek ismerik a klónozás tudományát. Sajnos a Birodalom már ellenőrzése alatt tartja a Kaminót, ám ha egy kaminói a megfelelő eszközökhöz jut, szakértő módon lesz képes klónokat készíteni.
Szakma (orvos) - Bár a kaminóiak foleg a klónozásra specializálódtak, mégis rendelkeznek egy átfogó orvosi tudással szinte minden gyógyszerrol, így kitunoen tudnak orvosi segítséget adni és elsosegélyt nyújtani.
Ultraviola látás - A kaminóiak képesek az ultraviola spektrumban látni, így olyan helyeken is jó látási képességekkel rendelkeznek, ami más fajoknak már túl sötét ahhoz, hogy jól lássanak. Ez azt jelenti, hogy a kaminóiak nem szenvednek hátrányt a rossz látási viszonyok miatt, ám a teljes sötétségben ok is ugyanolyan tehetetlenek, mint mások.
Kel'dor Szemlélödő - A kel'dor faj egyedei - legyenek bár Erő-érzékenyek vagy sem - sok időt töltenek el szemlélödéssel és meditációval, amitől jóval kiegyensúlyozottabbak, nyugodtabbak más faj egyedeinél. Az Erő-használó kel'dorok ezzel együtt az Észlelés Erő-alkalmazásokat 1 ponttal olcsóbban tanulhatják meg, de a pontérték nem mehet ily módon 1 alá.
Telepátia - Az Erőérzékeny kel'dor pontköltség nélkül, már induláskor ismeri ezt az Észlelés Erő-használatot. Ha további pontokat költ el a későbbiekben, az alkalmazásnak egyre inkább mesterévé válhat. Az alábbi lista mutatja, hogy hány pontért milyen mértékben képes alkalmazni ezt a diszciplínát. Az egyes szinteket egymás után kell megtanulni, kivéve a legutolsót, mely önállóan, a többitől függetlenül is tanulható. (Ezekre az alkalmazásokra nem vonatkozik a Szemlélödő tulajdonság bónusza.
- 0 pont - Az alkalmazás leírásának megfelelően egyszerű üzenetet, benyomást, érzést kelthet valakiben, aki legfeljebb néhány kilométer távolságban van tőle. Ismeretlen személyeket folyamatosan látnia kell az alkalmazáshoz.
- +3 pont - Az alkalmazás segítségével összetettebb üzenetek (kisebb összetett mondatok) közvetíthetők valakinek, aki legfeljebb száz kilométer távolságban van a kel'dortól. Ismeretlen személyeket elég, ha már életében ötször-hatszor látott és egyszer legalább beszélgetett is velük.
- +3 pont - Az alkalmazás segítségével összefüggő szöveg, komplexebb hangulat is közvetíthető valakinek, aki legfeljebb bolygónyi távolságban van a kel'dortól. Ismeretlen személyek esetén elég, ha az illetőt látta kétszer-háromszor és egyszer legalább a szemébe nézett.
- +3 pont - Azon személyeket, akiket jól ismer, bármilyen távolságban elérhet. Ismeretlen személyek esetén elég, ha legalább egyszer az illető szemébe nézett. Az üzenet képeket, összetett hangulatot és érzéseket is tartalmazhat, melyek élénken jelennek meg a befogadó előtt, ha ő is úgy kívánja.
- 5+X*10 pont - A ki'iran do ismerete (Sötét Oldal Erő-diszciplína
A ki'iran do a kel'dor boszorkányok (a Baran Do rend eretnekei) sötét diszciplínája. Az alkalmazás bárkin alkalmazható, akinek a kel'dor egyszer a szemébe nézett és megbélyegezte. Ez a megbélyegzés a szemkontaktus idején jön létre néhány másodperc alatt, mialatt a kel'dor "áldozata" képtelen levenni a szemét a kel'dorról, ugyanakkor később nem lesz képes emlékezni a megigézőjére, csak mint sötét, komor árnyalakra, saját félelmeinek megtestesülésére. Miután a kel'dor boszorkány megbélyegezte az áldozatot, azt már csak saját akaratereje védheti meg az ezt követő támadásoktól. A kel'dor ugyanis képes bármikor, bármilyen távolságban rémképeket, ijesztő érzéseket, félelmetes hangokat sugallni az áldozatának. Ha az áldozat ekkor ébren van, ezek a rémképek inkább villanásnyi rémületek vagy hosszabb, de csak enyhén rossz, nyomasztó érzelmek. Ám amint lankad az áldozat figyelme és mentális védelme, a boszorkány egyre könnyebben törhet át az elméjén. Hosszan tartó rémálmokká teheti pokollá az életét. Ha napközben az áldozat megtörik a nyomasztó érzések és a boszorkány folyamatos támadásai alatt, úgy az éjszakai rémálmok nappal is előtörhetnek. Ilyenkor az áldozat elméje szinte teljesen megnyílik a boszorkány tudatának - legtöbbször ez a végső célja a támadásoknak. A boszorkány persze nem tudja sokáig fenntartani ezt az alkalmazást, nagyjából fél órán át, utána neki is pihenésre van szüksége. Egyúttal nem lehet egyszerre túl sok megbélyegzett áldozata - a legtöbb boszorkánynak csupán egy van egy időben, de ismeretes olyan legendás boszorkány, akinek (saját bevallásuk szerint) nagyjából húsz-harminc áldozata is lehetett egyszerre. (A boszorkány Perra Noob volt és B.E. 5.000 körül végeztette ki a Kel'dor Baran Do Rend. A legenda szerint a kivégzés (élve elégetés) ideje alatt Perra Noobnak még sikerült megbélyegeznie a Baran Do Rend egyik nagymesterét, akit néhány perc alatt magával rántott a túlvilágra.) Érthető tehát, hogy ez a diszciplína tiltott volt szinte az összes Erőhasználó szervezet számára. A Baran Do rend a kel'dor boszorkányokat az utóbbi évekig halálra üldöztette, ám a Birodalom terjeszkedésével, a Jedi Rend felbomlásával és a Baran Do kényszerű háttérbe kerülésével a kel'dor boszorkányok (természetesen még mindig az árnyékok közé húzódva) egyre nagyobb teret nyertek. A diszciplína 5 pontért tanulható és minden további 10 pontért a karakter kitartó tanulással, meditálással és az Erő (a Sötét Oldal) mélységeibe való elmerüléssel mélyítheti el ezt a képességét. Minden további 10 pontért "erősíthető" ez az alkalmazás és a kel'dor boszorkánynak egyidejűleg annyi megbélyegzett áldozata lehet, ahányszor 10 pontot ráköltött. Az alkalmazás tanulása közben a karakter minden Világos Oldal pontját elveszíti és 2 Sötét Oldal pontot kap, majd minden 10 pontos erősítés után újabb 2-t. A kel'dor boszorkányok ily módon nem válhatnak véglegesen a Sötét Oldal végleges áldozataivá (Sötét Oldal pontjaik meghaladhatják a 66-ot), de azok, akik a renden kívül tanulják, kontrollálatlanul ezt a diszciplínát, védtelenek maradnak és bizony hamar a saját maguk által keltett rémálmok áldozatai lesznek.[/li][/ul] Ketár Harcművész - Minden ketár mestere faja különleges harcművészetének, mely akrobatikus ugrásokból, kíméletlen ütésekből és karmolásokból tevődik össze. Büszke - A ketárok hihetetlen kisugárzással bírnak csatákban a legtöbb faj egyedeire, de egymásra is. Azok a harcoló NJK-k, akiket a ketár karakter korábban már 1 pontért megkapott, a nagyobb ütközetek után, amit együtt megvívtak (legalább 20 ellenfél ellen) már 1/2 pontért is a ketár mellett maradnak. A pontfelezés csak moderátori engedély mellett jöhet létre és csak KM vezette kaland ütközete után. Kiffar Pszichometria - Nagyjából százból egy kiffar rendelkezik ezzel a különleges képességgel, amivel különböző tárgyakból információkat, érzéseket képesek leolvasni. Ezen képesség segítségével úgy lehet érzékelni a különböző látványokat, hangokat, érzelmeket, valamint fizikai érzéseket, ahogy azt a tárgy korábbi viselője megélte. Azok a tárgyak, amiket több személy is használt nehéz leolvasni, gyakran zavaróan egybefolynak a különböző információi. Élőlényeken azonban nem működik a képesség. Az a kiffar, aki használni szeretné ezt a képességét, fizikai kapcsolatba kell, hogy kerüljön az adott tárggyal (meg kell érintenie). Figyelem, azt hogy egy karakter rendelkezik-e ezzel a képességgel, azt a moderátori tanács dönti el az előtörténet minősége alapján![/color]
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 9:18:22 GMT 1
L, M, N
Lepi Extra fejlesztés - Minden lepi kezdő űrhajójában gyárilag beszerelt *1-es hiperhajtómű található.
Törzsutas - Lepiknek egy kiválasztott, nem birodalmi fennhatóságú utazási vállalatnál 20% kedvezményük van, mint törzsutasnak.
Útitárs - Minden lepi ingyen kap (nem kell pontot fizetnie) egy NJK-t, mint állandó útitársat. (Harcoló NJK is lehet.)
Lorrdi Szakma (művész) - A lorrdi karakter automatikusan kap állást egy általa választott, nem birodalmi fennhatóságú művészeti intézményben, kiemelkedő képességei miatt. Az állás havonta legfeljebb 5.000 kreditet hozhat neki.
Testbeszéd - A lorrdiak tökélyre fejlesztették ezt a művészeti ágat. Két lorrdi beszéd nélkül is képes egymással kommunikálni, ami bizonyos helyzetekben nagyon hasznos lehet.
Mandalori
Hadiellátmány: Minden mandalori karakter pont rááládozása nélkül birtokolhat egy, a MandalMotors által gyártott, kereskedelmi forgalomban kapható, legfeljebb két pontos járművet. Ezt fel kell tüntetni az előtörténetben, illetve, ha a karakter játék közben válik mandalorivá, beszerzését le kell játszani.
Csapatmunka: Amennyiben két, vagy több mandalori karakter együtt kalandozik, közös tulajdonként pont nélkül birtokolhatnak egy, a MandalMotors által gyártott, kereskedelmi forgalomban kapható, legfeljebb 5 pontos járművet. Ha útjaik végleg szétválnak, meg kell küzdeniük a tulajdonjogért.
Melodi Aquinor - A melodik speciális járműveikért nem fizetnek pontot.
Miraluk Erő-érzékeny - Minden miraluk karakter automatikusan Erő-érzékeny.
Látó - A miraluk karakterek kapcsolata az Erővel mélyebb és élőbb, mint bármely más faj kapcsolata. Minden Erő-alkalmazást 1 ponttal olcsóbban sajátítanak el, de így egyik alkalmazás pontértéke sem mehet 1 alá.
A Sötét Oldal áldozata - A miraluk karakterek sokkal érzékenyebbek és kiszolgáltatottabbak a Sötét Oldalnak. A Világos Oldal Erő-alkalmazásait használva nem kapnak Világos Oldal-pontot, a Sötét Oldal Erő-alkalmazásait használva azonban jár a Sötét Oldal-pont. Világos Oldal-pontot csak olyan cselekedetek után kaphatnak, melyekben nem az Erő közvetlen használata segítette őket.
Vak - Bár fentebb említettük, hogy a miralukok látók, a szó hagyományos értelmében véve mégis vakok: szemük teljesen elcsökevényesedett, a helyén csont és bőr található csupán. Ebből következik, hogy a miralukok nem rendelkeznek tapasztalattal a valódi világ tulajdonságairól. Nincs fogalmuk a színekről, a fényről vagy a sötétségről, az emberek arcáról, ők csupán az Erő rezdüléseit látják és arról ismerik fel a körülöttük lévő világot - természetesen a legapróbb részletekig. Erre a játékban külön oda kell figyelni: egy miraluk sosem fog úgy harcolni, űrhajót vezetni vagy akár járni, mint egy normális ember. Nem feltétlenül figyel fel egy árulkodó nyomra, de felfigyelhet érzelemhullámokra. Erősen ajánlott, hogy a játékosok jól gondolják meg, mielőtt belevágnának egy ilyen, rendkívül összetett karakter előtörténetének, jellemének részletes kidolgozásába.
Muun Szakma (pénzügy) - A muunok között ritka jelenség a szegénység. A muun karakter kezdő pénzösszegéhez +10.000 kreditet kap automatikusan.
Vállalkozó - Bármilyen muun működtette vállalkozás 15%-al több hasznot hoz havonta, mint normális esetben. A vállalkozás kezdő tőkéje 5000 helyett csak 4000 kredit és havonta is ezer kredittel kevesebbért bővíthető. Ha egy muun a pénzügyi szektorban nyit vállalkozást (bank, pénzügyi tanácsadó cég stb.),akkor az egy ponttal kevesebbe kerül neki. (Öt helyett négy és a bővítés is csak négy pont).
Alteregó - A muun faj tagjai külső szemlélő számára szinte a megtévesztésig egyformák. Ha a muun karakternek van muun fajú NJK segítője, az bármikor eljátszhatja akár a karakter szerepét is, erre azok, akik nem ismerik nagyon közelről a muunt, nem fognak rájönni. Ez a trükk egyes szituációkban akár életmentő is lehet.
Neimoidián Vállalkozó - A neimoidián karakterek kereskedelmi vállalkozásai 1 alappontba kerülnek (5.000 kredit alaphozam) és minden további 1.000 kredit hozamnövelést 1 pontért tehetnek meg. Nem árt tudni, hogy ezekben az években a neimoidiánok leginkább durosznak adják ki magukat, miután a Birodalom a neimoidián fajt (jó néhány egyéb fajjal egyetemben) kollektív bűnösséggel vádolta a Klónháborúk kirobbantásáért.
Droidtestőrség - Sok neimoidián húzódott meg a Birodalom elől a Galaxis távoli szegletében, s vitte magával a Kereskedelmi Szövetség droidseregének apró maradékait. Ezen droidok (többnyire átalakított, külső energiaforrás nélkül is működő droidok) a neimoidián karakter számára csupán 1/2 pontba kerülnek. (Harcoló NJK-nak számítanak.)
Niktó Kapcsolat - Minden niktó karakter választhat magának egy alvilági személyt, akit a játékon belül ismer. Ez lehet bármelyik bűnbáró, vagy csempészvezér, akivel az évek során jó munkakapcsolatot alakított ki. (Pl. Jabba, Karrde, Xizor, Mouli klán, Watto stb.) Az illető folyamatosan ellátja a karaktert munkával. (Az illető személyt be kell írni az előtörténetbe.)
Ortolán Együttes - Az ortolán karaktereknek nem kell pontot fizetniük azokért az NJK-ért, akik a karakter együttesébe, zenekarába tartoznak. Az együttes maximális létszáma = az ortolán karakter szintje*3 NJK. Ezen NJK-knak legfeljebb a harmada lehet harcoló NJK, a többi nem harcoló NJK-nak minősül.
Törzsvendég - Magától értetődő, hogy egy ortolánt bármelyik vendéglátó szívesen látna vendégül. Bár nincs szükségük túl gyakori étkezésre, de - fő a gyűjtögetés - olyankor akár egy egész banthaoldalast képesek eltüntetni. A játékban minden ortolán szintenként egy, szabadon választott, nem birodalmi fennhatóságú vendéglátóegységben 20%-os kedvezményt kap, mint törzsvendég. Természetesen minden vendéglátóegységben csak egyszer használhatja fel ezt a bónuszt, a kedvezmények így nem halmozódhatnak.
Vállalkozó (vendéglátó) - Speciális szakértelmük miatt, az ortolán vállalkozóknak egy ponttal kevesebbe kerül minden vendéglátóipari szektorban megnyitott vállalkozásuk. (Tehát öt pont helyett csak négy pontba kerül a megnyitás és négy pontonként is bővül.) Ezzel együtt havonta mérettől függetlenül 500 kredittel kevesebb hozamot hoz, ennyibe kóstálnak ugyanis a tulajdonos éjszakai nassolásai.
Plüss sztereotípia - Az ortolán karaktert NJK-k ok nélkül nem tartják veszélyesnek vagy ártalmasnak. Ezzel együtt a gyermekkorú NJK-k rendszerint szaladnak oda átölelni az ortolánok lábát, kérve szüleiket, hogy vegyék meg nekik ezt az édes plüssállatkát. Fontos megjegyezni, hogy az ortolán karaktereket és felhasználóikat - hacsak nincs különösebb okuk ennek ellenkezőjére - a moderátorok is igen aranyosnak tartják.
Rodiai Kapcsolat - A legtöbb rodiai rendelkezik kiterjedt fegyverkereskedelmi kapcsolatokkal egy meghatározott bolygón. Az adott bolygón fellelhető fegyvereket 20%-kal a bolygó alapáránál olcsóbban képes beszerezni.
Összetartó banda - A rodiai karakter, ha valamilyen alvilági szervezet, banda tagja, a szintén rodiai társakért csak 1/2 pontot kell, hogy fizessen. (Harcoló NJK-knak számítanak.) Ezen társak maximális száma a rodiai karakter szintje*2. Minden további társért 1 pontot kell fizetni.
Első lövés - Senki nem képes egy rodiai karakternél előbb leadni az első lövést, kivéve egy másik rodiai karaktert. A rodiai karakter, ha összetűzésbe kerül valakivel, automatikusan megkapja a kezdeményezés és az első lövés jogát. Az előny Han Solo ellen nem működik, vagy ha igen, úgy a lövés célt téveszt.
|
|
|
Post by Qui-Gon Jinn on Jul 30, 2008 9:20:29 GMT 1
S, T, U, V, W
Squib Kapcsolat - A squib karakterek előéletük folyamán jó munkakapcsolatot alakítottak ki egy neves birodalmi karakterrel és a hajóján szolgálnak, mint hulladékeltakarítók. Ez nem jelenti azt, hogy személyesen ismerik például Tarkin Nagy Moffot, vagy Dorja kapitányt péládul, de az adott csillagrombolóra írhatnak kezdésként. (A személyt be kell írni az előtörténetbe.)
Szakma (kereskedő) - A squib remek képességeinek köszönhetően bármilyen árút 10%-al olcsóbban vásárol meg és 10%-al drágábban ad el, mint mások.
Vállalkozó - Minden squib karakternek egy használt cikkekkel foglalkozó vállalkozása (régiségkereskedés, ócskás stb) teljesen ingyenes, sem pénzbe, sem pontba nem kerül. Ugyanolyan hasznot hajt, mint a normál vállalkozások, viszont maximum 15.000 kreditig bővíthető, pusztán játékkal, pontok nélkül.
Tilin Adományok - A tilin karakterek - amennyiben nem rabszolgák, vagy gazdáik megengedik nekik - havonta legfeljebb négyszer, egy alkalommal legfeljebb 2.500 kredit értékben kaphatnak rajongóiktól ékszereket, apró ajándéktárgyakat, illetve pénzt. Ezeket a fellépéseket a játékosnak a játékban meg kell jelenítenie, az így kapott ajándékokkal azonban szabadon elszámolhat.
Hírnév - A tilin karakterek - lévén számuk igen csekély - a fejlettebb világokban nagy hírnévnek és népszerűségnek örvendenek. A szintjük negyedének (felfelé kerekítve) megfelelő, általuk választott bolygón (ahol különösen népszerűek) ingyen vehetik igénybe a főbb szolgáltatásokat: utazást, szállást és étkezést.
Társulat - A tilin karakterek legfeljebb 15 nem harcoló NJK-t ingyen (pontköltség nélkül) irányíthatnak, akik valamilyen művészeti (zenei vagy színi) társulatban együtt vannak velük.
Trandoshai Rabszolgatartó - A trandoshai faj harcosai bizonyos fajok egyedeit rutinosabban képesek elfogni, elrabolni és rabszolgaságban tartani (akár későbbi eladás céljára). A trandoshai karakter kiválaszthat három tetszőleges fajt (kivéve a trandoshait és a nagyméretű fajokat - például a huttot). Ezen faj egyedeit, mint nem harcoló NJK-kat, rabszolgaként pontköltség nélkül birtokolhatja. Az ily módon megszerzett rabszolgák száma nem lehet több, mint a trandoshai karakter szintjének ötszöröse. A három fajból egyet külön kiválaszthat: ezen faj egyedeit, mint harcoló NJK-kat 1/2 pontért birtokolhatja. A külön kiválasztott faj nem lehet vuki. A választott fajokat az adatlapon jelölni kell.
Vadász - A trandoshaiak természetesen nem csak rabszolgákra vadásznak. A kevésbé intelligens állatokat, "szörnyeket" is előszeretettel fogják be. A trandoshai karakter azokat az állatokat és szörnyeket, melyeket egy kaland keretén belül, KM ellenőrzése alatt fogott el, pontköltség nélkül birtokolhatja. Természetesen nincs esélye ezen állatok és szörnyek megszelídítésére, de a feketepiacon busás árat fizetnek értük.
Troig
Pszichológus - A troigok két feje egyszerre tanulmányozza a velül interakcióba lépo egyének viselkedését. Míg az egyik fej logikus, a másik öszöntös következtetéseket von le a velük szemben álló viselkedésébol. Éppen ezért remek a pszichológiai érzékük, továbbá sokkal könnyebben olvasnak a másodlagos kommunikációs jelekbol, mint mások.
Eros akaratú - A troigok akaratereje igen figyelemre méltó. Az Erohasználók mentális támadásai ellen igen jól védettek. Ez a játékban annyit tesz, hogy játékos karakter Erohasználók nem képesek mentális befolyás alá vonni oket. Ez részben két fejüknek köszönheto.
Ero-érzéketlen - A troigok vére mentes a midikloriántól, tehát egy troig sosem lehet eroérzékeny.
Turáni A törzs védelme - A turáni karakter segítségkérésére törzse mindenképpen válaszol. Ha egy turáni karakter bajba jut, segélykérő jelére akár 10-15 társ érkezhet. Ilyen esetekben játéktechnikailag szükséges egy KM vagy egy moderátor segítségül hívása, aki a segítségnyújtást lejátssza.
Vadászgép - Minden turáni karakter induláskor ingyen (pontköltség nélkül) kapja meg vadászgépét. A későbbiekben (ha ezt elveszítené) egy turáni gépet mindig ingyen birtokolhat.
[/img][/url][/center] Táncosnő - A bónuszt csak a nők kaphatják meg. A twi'lek női karakterek galaxisszerte híresek táncművészetükről. Legtöbbször van állandó fellépő helyük, ahol szállást és élelmet is biztosítanak nekik, valamint havonta (bolygótól és környezettől függően) akár 2-3.000 kredit fizetést is. A játékban rendelkezhetnek egy legfeljebb 2 pontértékű állandó szállással, amiért nem kell pontokkal fizetniük. Dörzsölt - A bónuszt csak a férfiak kaphatják meg. A twi'lek férfi karaktereket a legtöbb helyen, mint dörzsölt szerencsejátékosokat, alvilági körökben jártas intrikusokat ismerik. A szerencsejátékok nagy részében (például sabacc, pazaak, egyéb kártya- és rulettjátékok) profi csalók és hamiskártyások. A játékban ez azt jelenti, hogy egy twi'lek szélhámos NJK-k ellen kisebb, baráti alkalmakkal, naponta egyszer akár 500-1.000 kredit nyereséget is elkönyvelhet magának, ez persze több fordulót is igénybe vesz. (A játékban ezeket az alkalmakat meg kell jeleníteni, de moderátori engedély nem kell az összeg elkönyveléséhez.) Játékos karakterek esetén KM felügyelete mellett a Kalandmester figyelembe veheti a twi'lek karakter ezen képességét. Alvezér - A twi'lekek rendkívül intelligensek, jó kombinációs képességeik vannak, legtöbben elsőrangú szónokok és a rábeszélőkészségeik is jók. Alvilági körökben a legtöbb twi'lek (általában a férfiak, de nem ritka ez a helyzet a nők esetében sem) hamar magas posztot töltenek be - igaz, a legmagasabb rangot szinte sosem. Talán intrikusi vonásaikat élik ki így, de valószínűbb, hogy egyszerűen csak nem akarnak útban lenni. Egy főtanácsos mindig főtanácsos marad, a hatalmi harcok idején is, és bizony mindegyik félnek - vagy épp a legesélyesebbnek - főtanácsosa. Remek koordinációs készségeiknek köszönhetően a játékban kevesebb pontot kell fizetniük a rangban alájuk tartozó beosztottjaiknak (őrök, személyzet): - Nem harcoló NJK: szintjük ötszörösének megfelelő számú 0 pont, ezen felül 1/5 pont.
- Harcoló NJK: 1/2 pont
- Speciális NJK: 2 pont
A bónusz csak akkor használható, ha a twi'lek eközben egy magasabb rangú, alvilági személy beosztottjaként dolgozik (például egy hutt klánban). Az előtörténet alapján az alvilági környezet nem kötelező, világi üzleti, utazási, stb. vállalkozások köreiben is gyakran találunk magas rangú twi'lek beosztottakat. Verpin Extra fejlesztés - Minden verpin karakter kezdő űrhajója rendelkezhet legfeljebb 50.000 kredit értékben hajókiegészítőkkel. Hajófejlesztő - A verpin karakterek bármilyen, legfeljebb közepes méretű űrhajón képesek alapvető fejlesztések elvégzésére. A hajókiegészítők között található eszközöket 40%-os alkatrészköltséggel képesek elkészíteni. A munka általában 1-2 hetet vesz igénybe, a fejlesztés nagyságától függően. Vállalkozó (szervíz) - Verpin által üzemeltetett, javítóműhely, szerviz, illetve jármű tervezői-mérnöki vállalkozás mindössze három pontba kerül és három pontonként bővíthető, viszont 10%-al kevesebb hasznot hajt, mert a verpin általában túlságosan lelkiismeretesen és ebből kifolyólag lassan dolgozik. Viszont a minőség tökéletes. Vuki Szakma (technikus) - A vukik 20%-al olcsóbban juthatnak hozzá űrhajóik bármilyen szervizeléséhez, lévén az egyszerűbb munkákat maguk is el tudják végezni, a bonyolultabb eljárások esetén pedig segédként működnek közre. Örök nyertes - "Hagyd nyerni a vukit!" A vukik minden játékot (legyen az ügyességi, erőpróba vagy intellektuális játék) megnyernek, amit barátságos alapon, kisebb tétekért, félreeső közösségekben (kocsmákban például, de nem kaszinókban!) játszanak más, náluk fizikailag gyengébb, nem vuki NJK karakterek ellen. Az ilyen játékok során a vuki alkalmanként legfeljebb 250 kreditet könyvelhet el, naponta legfeljebb kétszer. Ezeket az alkalmakat a játékban is meg kell jeleníteni. Erős - A vuki faj fizikai ereje legendás a Galaxisban. Képesek kitépni ajtókat a helyükről, hatalmas tárgyakat elmozdítani, embereket felemelni, stb. Ha valakit komolyan eltalál egy vuki mancsa, az mindenképpen komoly sérüléseket szenved, ezt a játék során vegyük figyelembe! Vultán Törzsvásárló - Örök utazóként a vultánoknak bizony sokszor van szükségük hajószervízre, éppen ezért hamar megtalálják a megfelelő kapcsolatokat. A vultán karaktereket minden szektorban, azokon belül egy-egy általuk szabadon választott, nem birodalmi fennhatóságú szervízben 10%-os kedvezmény illeti meg, mint törzsvásárlókat. Félhumán lényként a szigorú birodalmi fennhatóságú területekre (például Coruscant) már csak komoly megszorítások esetén juthatnak be, így ott ritkán kötnek értékes kapcsolatot. Egyes még szigorúbban őrzött bolygónak (például a Byss) pedig még a közelébe sem engedik ezen utazókat... Ismeretlen faj - A vultán karakterek előtörténetükben újabb jellemzőket (belső tulajdonság, történelem) írhatnak le, melyekből kisebb előnyökhöz is juthatnak. (Hercegi család, vultán űrhajók, fegyverek, harcművészet, Erőhasználat, stb.) Bátorítjuk a vultán játékosokat a fantázia szabadon eresztésére, de az ilyen bővítéseket természetesen a moderátorok a Star Wars világának mértéke szerint fogják szigorúan elbírálni. A fajra vonatkozó bővítéseket az előtörténetben jól elkülönítve (külön címmel, esetleg külön színnel) kell megjeleníteni. Vállalkozó (divatszakma) - A vultánoknak - bár a Galaxis egy eldugott szegletében élnek - különös érzékük van divatcikkek tervezéséhez. Azok a vultánok, akik divatcikkek (ruhák, ékszerek) tervezésével és forgalmazásával foglalkoznak, bizony hamar ismertekké válnak a Galaxisban. A játékban ez annyit tesz, hogy a vultán karakternek nincs szüksége vállalkozás létrehozásánál alaptőkére (és így 5 pontra), hanem tetszőleges számú pontért rendelkezhet egy, a befektetett pontok 1.000-szeresének megfelelő hozamú vállalkozással. A vállalkozás mérete kezdetben akármekkora lehet, de kéthetenként legfeljebb 1 ponttal bővíthető. Divatdiktátor - Mint már szóltunk róla korábban, a vultán karaktereknek igen kifinomult az érzéke a divatcikkek iránt. Függetlenül attól, hogy rendelkeznek-e vállalkozással vagy sem, ha egy lakott környéken legalább két-három hónapot eltöltöttek, hamar divatossá válnak az általuk viselt ruhák. Ez játéktechnikailag ugyan nem jelent semmit, de becsület szavunkra büszkék leszünk azon játékosainkra, akik vultán karaktereikkel a hozzászólásaikban időről időre részletes tájékoztatást adnak ruhájuk kinézetéről. Ha egy játékos már legalább két éve aktívan játszik vultán karakterével, a fórum adminisztrátorai még az is lehet, hogy átveszik karaktere öltözködési szokásait. Mondom, lehet. Weequay Keresett testőr - Alvilági körökben egy weequay testőr vagy őr karakter havi fizetésként akár 10.000 kreditet is elkönyvelhet magának. A quay segítségül hívása - Minden weequay rendelkezik egy quayjal, ami egy döntést segítő golyóbis. Egy kaland során legfeljebb kétszer (az első két alkalommal) a weequay segítségül hívhatja a quayt, ami egy helyes IGEN vagy NEM választ fog neki adni kérdésére. A quay válaszát a KM írja le. Természetesen a quay sem tudhat mindent ( ez a quay legalábbis nem), például annál a kérdésnél, hogy "Meg fogok halni?" az esetek túlnyomó részében valami véletlen folytán kiesik a weequay kezéből, elgurul és megáll egy rancor lába alatt, lehetőleg olyan pozícióban, hogy a weequaynek soha többé ne legyen esélye meglátni a kirajzolódott választ. A magasabb rendű quay segítségül hívása - Minden weequay karakter játékhetenként egyszer feltehet egy kérdést a quaynak, mely kérdést privát üzenetben kell elküldenie a játék valamely moderátorának vagy adminisztrátorának. A kérdés csak eldöntendő kérdés lehet. A moderátor, illetve adminisztrátor a kérdésre igazat fog válaszolni, amennyiben a válasz jól körülhatárolt és megfogalmazott. Provokatív kérdések esetén a játék adminisztrátorai nemes egyszerűséggel elveszik a magasabb rendű quayt a játékostól, akinek karaktere ezt követően mély letargiába zuhan. (A játékban ezt meg kell jeleníteni. Figyelni fogjuk.) [/color]
|
|